Rat der Aszendentfürsten (Twilight Ascendant Council)

Dieser Guide wurde am 22.10.2010 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Die Aszendentfürsten Arion, Feludius, Ignazius und Terrastra formen gemeinsam den dritten Boss der Bastion des Zwielichts. Die Schlacht gegen sie ist in drei Phasen unterteilt. In den ersten beiden Phasen müsst ihr jeweils gegen zwei entgegengesetzte Elemente kämpfen (erst Feuer und Wasser, dann Erde und Luft) und in der dritten gegen alle vier.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 2 - 3
  • 5 - 6

Da immer zwei Aszendentfürsten gleichzeitig aktiv sind, werden für den Kampf zwei Tanks benötigt. Mit drei Heilern stoßt ihr an keinen Enrage-Timer oder ähnliches und da der Schaden im Kampf nicht gerade gering ist, solltet ihr auch auf drei zurückgreifen. Mit etwas Übung ist es später aber sicherlich auch mit zwei Heilern machbar, was den Schadensmachern ein besseres Gleichgewicht beim gleichmäßigem Zurechtstutzen der Duos beschert. Ein Magier oder anderer Fernkämpfer, der Zauber unterbrechen kann, ist sehr zu empfehlen.

Boss-Fähigkeiten

Feludius - (Wasser) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 6.871.360
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Gefroren (Frozen)
Gefriert einen durchnässten Gegner, der dadurch betäubt wird und alle 2 Sek. 40000 Frostschaden erleidet. Hält 10 Sek. lang an. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Herz aus Eis (Heart of Ice)
Eine eisige Kälte ergreift das Herz des Ziels und verursacht alle 2 Sek. zunehmenden Frostschaden. Wenn das Ziel jedoch mit anderen Verbündeten in Kontakt kommt, werden sie mit Frostenergie erfüllt. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Hydrolanze (Hydro Lance)
Fügt einem zufälligen Ziel 81000 to 99000 Frostschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Vergletscherung (Glaciate)
Fügt allen nahen Gegnern massiven Frostschaden zu, der mit zunehmendem Abstand vom Zaubernden abnimmt. Alle durchnässten Gegner werden eingefroren und erleiden zusätzlichen Schaden. Wirken in 3 Sek. Global cooldown: 15 Sek. Abklingzeit

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Wasserbombe (Water Bomb)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern 9750 to 10250 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Ignazius (Ignacious) - (Feuer) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 6.871.360
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Aegis der Flamme (Aegis of Flame)
Umgibt den Zaubernden mit einem leuchtenden Flammenschild, der bis zu 500000 Schaden absorbiert und die Unterbrechung von Zaubern verhindert, solange er aktiv ist. Wirken in 1.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Aufsteigende Flammen (Rising Flames)
Ruft die Energien der Elementarebene der Flammen und erhöht den verursachten Schaden. Die Ermächtigungsrate erhöht sich mit der Zeit, wenn das Kanalisieren des Wirkenden nicht unterbrochen wird. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Aufsteigende Flammen (Rising Flames)
Fügt allen Feinden 13500 to 16500 Feuerschaden zu. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Brennendes Blut (Burning Blood)
Fügt einem Gegner alle 2 Sek. zunehmenden Feuerschaden zu. Wenn das Feuer brennt werden in der Nähe befindliche Verbündete mit der Energie des Feuers erfüllt. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Flammensog (Flame Torrent)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich von 18 Metern vor dem Zaubernden 3 Sek. lang alle 1 Sek. 37000 to 43000 Feuerschaden zu. 5 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 5 Sek. Abklingzeit

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Infernosprung (Inferno Leap)
Springt einen Gegner an, verursacht 13875 to 16125 Feuerschaden und stößt alle nahen Feinde zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Arion - (Luft) - Phase 2

  • Rasse: Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 4.724.060
Icon

Blitzableiter (Lightning Rod)
Markiert einen Feind, elektrische Angriffe anzuzuiehen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Blitzgeschoss (Lightning Blast)
Überzieht ein Ziel mit gebündelten Blitzen und verursacht 108000 to 132000 Naturschaden. 200 Meter Reichweite. Wirken in 4 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Dispersion (Disperse)
Der Zaubernde löst sich in wirbelndem Wind auf und materialisiert an einem anderen Ort im Raum. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Donnerschock (Thundershock)
Fügt allen nahen Feinden 78000 to 82000 Naturschaden zu. Geerdete Ziele erleiden weniger Schaden. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Elementare Stasis (Elemental Stasis)
Umhüllt in der Nähe befindliche Feinde mit Elementarenergie, lähmt sie und verringert 17 Sek. lang drastisch allen erlittenen Schaden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Kettenblitzschlag (Chain Lightning)
Feuert einen Blitzschlag auf Feinde ab, die darauf abgestimmt sind, Elektrizität anzuziehen. Verursacht 38000 to 42000 Naturschaden und springt auf zusätzliche nahe Ziele über. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Winde rufen (Call Winds)
Fokussiert und wirbelt die Luft in der Nähe in einen heftigen Zyklon. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Terrastra - (Erde) - Phase 2

  • Rasse: Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 4.724.060
Icon

Beben (Quake)
Schickt massive Schockwellen durch die Erde, die allen Gegnern, die den Boden berühren, 63375 to 66625 Schaden zufügen. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Eruption
Rammt einen Stachel durch den Boden, der alle Ziele im Umkreis von 4 Metern aufspießt, 23562 to 26437 Schaden verursacht und sie in die Luft schleudert. Dieser Angriff ignoriert Rüstung. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Gravitationsbrunnen (Gravity Well)
Erschafft einen Gravitationsbrunnen in der Nähe eines feindlichen Ziels. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Haut festigen (Harden Skin)
Die Haut des Zaubernden wird zu solidem Stein, was den verursachten körperlichen Schaden um 100% erhöht und 50% des erlittenen Schadens absorbiert, bis zu 500000. Erleidet der Zaubernde genug Schaden, bricht die Barriere und verletzt den Zaubernden schwer. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

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Zertrümmern (Shatter)
Wenn die eigene verhärtete Haut des Zaubernden bricht, entsteht schwerer körperlicher Schaden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Elementiumungeheuer (Elementium Monstrosity) - Phase 3

  • Rasse: Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 6.871.360
Icon

Elektrische Instabilität (Electric Instability)
Der Zauberer ist mit reiner Blitzenergie überladen und trifft in der Nähe befindliche Feinde für 7540 to 8460 Naturschaden, der auf nahe Ziele überspringt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Gravitationsschmettern (Gravity Crush)
Fängt einen Feind in einer Gravitationsblase, hebt ihn vom Boden und quetscht 6 Sek. lang alle 0.5 Sek. 6% seiner maximalen Gesundheit aus ihm heraus. Wenn der Effekt endet, stürzt das Ziel zu Boden. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

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Kryogenische Aura (Cryogenic Aura)
Das Monster ist außergewöhnlich kalt und gefriert den Boden unter ihm. Ist es einer Eispfütze länger ausgesetzt, wird sie sich ausdehnen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Lavasaat (Lava Seed)
Kerne aus purer Flammenenergie regnen auf die Umgebung herab. Jeder von ihnen explodiert und versucht Schaden bei allen in der Nähe befindlichen Feinden. Wirken in 2 Sek. Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

Begleiter-Fähigkeiten

Wasserbombe (Water Bomb) - Phase 1

  • Rasse: Nicht spezifiziert
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Wasserbombe (Water Bomb)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern 9750 to 10250 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Wasserdurchtränkt (Waterlogged)
Durchnässt einen Feind mit eisigem Wasser und reduziert sein Bewegungstempo um 25%. Während sie durchnässt sind, sind Feinde gegen bestimmte Frostattacken empfindlich. Sich einer Flamme auszusetzen kann diesen Effekt entfernen. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Gravitationsbrunnen (Gravity Well) - Phase 2

  • Rasse: Nicht spezifiziert
Icon

Magnetische Anziehung (Magnetic Pull)
Verringert das Bewegungstempo von Gegnern im Umkreis von 10 Metern um 50%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Heftiger Zyklon (Violent Cyclone) - Phase 2

  • Rasse: Nicht spezifiziert
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Peitschende Winde (Lashing Winds)
Kräftige Winde verursachen 3000 Naturschaden und stoßen Spieler zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Wirbelnde Winde (Swirling Winds)
Unter den Zielen formen sich wirbelnde Winde, die sie vom Boden abheben lassen. 30 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Taktik

Der Kampf erstreckt sich über drei Phasen. In Phase eins sind Feludius (Wasser) und Ignazius (Feuer) aktiv und in Phase zwei Arion (Luft) und Terrastra (Erde). Diese Phasen enden jeweils wenn die Gesundheit einer der beiden Aszendentfürsten 25% erreicht hat. In Phase drei müsst ihr gegen ein Elementiumungeheuer kämpfen, welches sich aus den vorherigen Aszendetfürsten zusammensetzt. Es übernimmt die Lebensenergie der vier Aszendentfürsten. Somit ist es wichtig das beide Aszendentfürsten der jeweils vorangegangenen Phase annähernd 25% haben, bevor die Phase wechselt, um so eine möglichst kurze letzte Phase zu haben.

Taktik - Phase 1 (Feuer und Wasser)

Ihr kämpft gegen den Feuer-Aszendentfürsten (links) und den Wasser-Aszendetnfürsten (rechts). Die Phase endet sobald einer von beiden 25% erreicht.

Bildschirmfoto

Positionierung
Die Tanks können ihren jeweiligen Aszendentfürsten an der Stelle halten, an welcher er zu Beginn des Kampfes steht. Das ist zwar für die Buff-Nutzung nicht hilfreich, hilft aber dem Vergletscherung Schaden ohne große Bewegungen vorzubeugen. Die Nahkämpfer stellen sich zu Ignazius (Feuer / links) und die Heiler sowie Fernkämpfer verteilen sich in der Mitte des Raumes, um von dort aus Feludius (Wasser / rechts) anzugreifen.

Kampfverlauf
Ignazius und Feludius verteilen die gesamte Phase über einen Debuff. Der Debuff des einen ("Brennendes Blut" / "Herz aus Eis") kann in einen Buff für Schaden ("Feuerbeseelt" / "Frostbeseelt") an dem anderen umgewandelt werden. Diese Mechanik ist für den Normal-Modus zwar hilfreich, muss aber nicht zwingend verwendet werden.

Feludius (Wasser)
Feludius wird überwiegend von den Fernkämpfern angegriffen. Er verschießt Wasserbomben auf die Gruppe. Diese ungefähr fünf Bomben fliegen an zufällige Positionen im Raum. Werden Spieler von den Wasserbomben getroffen, erhalten sie den "Wasserdurchtränkt" Debuff. Dieser Debuff hält 45 Sekunden an und kann durch Berührung von Ignazius Feuerwand entfernt werden.

Feludius Super-Angriff, Vergletscherung, fegt durch den gesamten Raum und richtet an allen Spielern Frostschaden an. Der Schaden variiert jedoch je nach Entfernung zu dem Aszendentfürsten. Wenn jemand während der Vergletscherung den "Wasserdurchtränkt" Debuff von den Wasserbomben auf sich hat, wird er für zehn Sekunden in einen Eisblock gehüllt, worin er alle zwei Sekunden 10.000 Frostschaden bekommt. Das sollte jeder Spieler vermeiden. Alle Fernkämpfer können also an ihren Positionen verweilen. Wenn sie jedoch den "Wasserdurchtränkt"-Debuff haben, sollten sie die drei Sekunden Spanne nutzen um kurz ins Feuer zu laufen.

Feludius setzt außerdem seine Hydrolanze gegen ein zufälliges Ziel ein. Diese richtet zwar alleine keinen tödlichen Schaden an, kann in Kombination mit einem anderen Angriff aber gefährlich werden und sollte daher vom Tank selbst oder einem Fernkämpfer unterbrochen werden.

Ignazius (Feuer)
Ignazius wird von den Nahkämpfern angegriffen. Kurz bevor Feludius seine Wasserbomben wirft, stürmt Ignazius einen zufälligen Spieler an. Das schleudert den Spieler und alle in einem ca. zehn Meter Umfeld zurück. Ignazius stürmt von dieser Position zurück zum Tank und hinterlässt dabei auf dem Weg zurück eine Feuerwand am Boden. Diese richtet nur leichten Schaden an, wenn man drin steht, kann aber zur Entfernung des "Wasserdurchtränkt"-Debuffs genutzt werden. Ignazius verteilt außerdem auf einen Spieler einen "Brennendes Blut" Debuff. Dieser fügt regelmäßig Feuerschaden zu und kann mit Magie bannen entfernt werden. Ignazius hat außerdem noch einen "Flammensog", welcher drei Sekunden lang beträchtlichen Schaden vor ihm anrichtet. Wenn der Tank Ignaius jedoch von der Gruppe weggedreht hält, wird nur er selbst davon getroffen.

Ignazius Super-Angriff "Ansteigende Flammen" fegen Feuerwellen durch den gesamten Raum, die mit jeder Welle stärker werden (wie die Skelett-Magier bei Valithria). Der Zauber muss umgehend unterbrochen werden. Die Unterbrechungen werden jedoch verhindert, weil Ignazius vorher seine "Aegis der Flamme" aktiviert. Dieser Schild absorbiert 300.000 Schaden. Sobald er aktiv wird, sollten alle Schadensmacher sofort auf Ignazius wechseln und die "Aegis der Flamme" zerstören.

Frostbeseelt / Feuerbeseelt
Der volle Umfang der Buff-Mechanik in diesem Kampf ist etwas komplizierter und muss nicht zwingend genutzt werden. Ihr könnt das Duo auf dem normalen Schwierigkeitsgrad auch problemlos bezwingen ohne die Buffs zu nutzen. Es dauert halt nur länger. Dennoch möchte ich es euch kurz nochmal erläutern.

Wenn ein Spieler von Feludius gefroren wird, bekommt er wie oben erläutert den "Herz aus Eis"-Debuff. Wenn dieser Spieler nun in die Nähe von anderen Spielern kommt, erhalten diese dadurch einen 30-sekündigen "Frostbeseelt" Buff, welcher ihren Schaden gegen Ignazius erhöht. Es ist also sehr hilfreich den "Herz aus Eis" Debuff kurz zu behalten und die gesamten Nahkämpfer damit zu buffen.

Selbiges gilt für das "Brennende Blut". Der Spieler damit sollte nicht sofort dispellt werden, sondern kurz zu den Fernkämpfern laufen und diese buffen. In dem Fall brauchen die Heiler das "Brennende Blut" auch gar nicht entfernen. Überlegt euch also vor dem Kampf ob ihr die Buffs nutzen wollt oder nicht und handelt im Kampf entsprechend.

Anmerkung: Falls ihr einen oder mehrere Zerstörungs-Hexenmeister in eurer Gruppe habt, lasst ihn am Ende der ersten Phase "Omen der Verwüstung" auf einen der Bosse setzen. Auf diese Weise erleidet er im Verlauf der zweiten Phase Schaden und die Elementiumbestie in Phase drei hat weniger Gesundheit.

Taktik - Phase 2 (Erde und Luft)

Ignazius und Feludius verschwinden und an der Startposition erscheinen Terrastra (Erde) und Arion (Luft). Die Phase endet sobald einer von beiden 25% erreicht.

Bildschirmfoto

Positionierung
Eine feste Positionierung ist in dieser Phase nicht mehr möglich, da Arion durch den Raum blinzelt und alle Spieler ständig auf die Erdungsfelder und Zyklone achten müssen. Dennoch solltet ihr versuchen eine Art Gruppenlager in der Mitte des Raumes zu bilden, aus dem Spieler mit der gelben Markierung rauslaufen können.

Kampfverlauf
Wie das erste Duo haben auch Arion und Terrastra jeweils einen Super-Angriff. Dieser kann nur überlebt werden, wenn ihr den Buff des anderen habt! Falls ihr kein Boss-Mod habt, das euch rechtzeitig vor den Zaubern warnt, dann stellt einen Spieler ab, welcher die Zauber ansagt.

Arion
Arion wird von den Fernkämpfern angegriffen. Nahkämpfer sollten von Arion Abstand halten, da er sie paralysieren kann. Einer dieser Fernkämpfer muss eine Fähigkeit zum Unterbrechen von Zaubern haben. Denn Arion teleportiert sich regelmäßig mit Dispersion weg und wirkt dann sein Blitzgeschoss, der innerhalb der 4-Sekunden-Zeitspanne unterbrochen werden muss. Ein Magier kann hier ideal hinter-blinzeln und den Zauber abbrechen. Wenn ihr keinen Magier zur Verfügung habt, oder dieser es nicht rechtzeitig schafft, sollte der Tank eine defensive Spezialfähigkeit nutzen, um den Schaden zu überleben.

Arion markiert ferner Spieler mit seinem Blitzableiter (gelber Pfeil). Dieser Spieler muss umgehend aus der Gruppe an den Rand laufen, da Arion seinen Kettenblitz auf das Opfer wirkt und dieser nicht überspringen sollte.

Arions Super-Angriff "Donnerschock" richtet an allen Spielern nahezu tödlichen Schaden an. Damit dieses nicht passiert, muss jeder Spieler vor Einsatz des Zaubers "geerdet" sein. Das macht ihr in dem ihr auf einen von Terrastras Gravitationsbrunnen lauft (davon gibt es immer ein bis zwei im Raum). Ihr dürft danach auf keinen Fall von einem Zyklon getroffen werden, da dieser die "Erdung" wieder aufhebt.

Terrastra
Terrastra wird von den Nahkämpfern angegriffen. Es ist zwar ziemlich wahrscheinlich, dass seine "Eruption" in die Nahkämpfer-Gruppe geht, aber Terrastra "Zertrümmern" Debuff erhöht seinen erlittenen physikalischen Schaden. Terrastras "Eruption" erzeugt um einen zufälligen Spieler herum mehrere Erdstacheln, die aus dem Boden schießen. Diese kündigen sich durch Staubwolken am Boden an. Alle Nahkämpfer müssen dort sofort heraus laufen und der Tank ggf. Terrastra weiter ziehen. Mit "Haut festigen" hat Terrastra eine Art Schild wie Ignazius in Phase eins. Der Schild absorbiert ebenfalls Schaden und so lange er aktiv ist, macht Terrastra 100% mehr Schaden. Zerstört den Schild also schnell, damit euer Terrastra-Tank nicht ins Gras beißt. Sobald der Schild zerstört wurde, erhält Terrastra einen "Zertrümmern" Debuff, durch welchen die Nahkämper mehr Schaden machen.

Terrastras Super-Angriff "Beben" richtet an jedem Spieler beträchtlichen Schaden an, der am Boden steht. Der Schaden kann vermieden werden, in dem jeder Spieler sich einen schweben Buff von Arions Wirbelstürmen abholt (einfach einen der Tornados berühren). Der Buff hebt sich mit der Erdung eines Gravitationsbrunnens auf.

Zu Beginn der Phase kommt zu erst Terrastras "Beben" zum Einsatz. Ihr solltet euch als erstes also mit den "Wirbelnden Winden" eines Tornados buffen und dann nach jedem Super-Angriff wechseln. Wenn ihr zu den besonders faulen Spielern gehört, dann bleibt beim Schweben, da Terrastras "Beben" weniger Schaden macht, als Arions "Donnerschock".

Taktik - Phase 3 (Alle Elemente)

Zu Beginn dieser Phase tauchen alle vier Aszendetfürsten am Rand auf, laufen zur Mitte und Formen dort ein Elementiumungeheuer. Dieses Ungeheuer vereint die Fähigkeiten der vier Elemente. Die Phase ist der letzten Phase von Professor Seuchenmord (Eiskronenzitadelle) sehr ähnlich.

Positionierung
Die Gruppe sollte sich weitflächig im Raum verteilen. Der Tank hingegen zieht das Elementiumungeheuer am Rand der Halle im Uhrzeigersinn entlang.

Kampfverlauf
Wo immer das Elementiumungeheuer länger steht, bildet sich "Flüssigeis" unter ihm. Diese bläuliche Fläche richtet Schaden an und vergrößert sich wie Arthas Entweihen. Jedoch vergrößert es sich nicht durch Berührung der Spieler, sonder bei Berührung des Elementiumungeheuers. Der Tank muss das Elementiumungeheuer also ständig langsam bewegen. Ferner verschießt das Elementiumungeheuer alle zehn Sekunden Lavasamen im Raum. Diese leuchtenden Punkte werden kurz nach dem Aufschlag zu Feuersäulen. Distanziert euch sofort davon.

Zwischendurch wird ein zufälliger Spieler mit dem Gravitationsschmettern (violette Kugel) in die Luft gehoben und erleidet dort innerhalb von sechs Sekunden 120% seiner maximalen Gesundheit. Der Spieler muss also mit Hots versehen und geheilt werden, damit er die Zeit in der Kugel und den anschließenden Aufschlag überlebt.

Spart euch für diese Phase den Kampfrausch auf, um sie möglichst schnell hinter euch zu bringen.

Patch Änderungen

4.2.0 (29.06.2011)
  • Der Schadensmodifikator von Arion, dem Elementiumungeheuer, Feludius, Ignazius und Terrastra wurde auf dem normalen Schwierigkeitsgrad verringert.
  • Der Zauber "Aufsteigende Flammen" erhöht pro Stapel den Schaden nun um 3% (vorher 5%).
  • Der von dem Effekt "Gefroren" verursachte Schaden, während ein Charakter vom Effekt "Wasserdurchtränkt" betroffen ist, wurde verringert.
  • Der Schaden von "Kettenblitzschlag" wurde verringert.
  • Durch "Haut festigen" wird der verursachte körperliche Schaden nun um 20% erhöht (vorher 100%).
  • Der Schaden von "Elektrische Instabilität" wurde verringert.

4.0.6a (11.02.2011)
  • Die Gesundheit der Elementiummonstrosität spiegelt die Gesundheit der einzelnen Aszendenten nun besser wider.

4.0.6 (09.02.2011)
  • Die während der Begegnung mit dem Rat der Zwielichtaszendenten benutzte "Statische Überladung" verursacht bei Begleitern nicht mehr den vollen Schaden.

4.0.3 (26.01.2011)
  • Der "Wasserdurchtränkt"-Debuff verschwindet jetzt nachdem ein Spieler vom "Flammensog" getroffen wird.
  • Terrastra wird "Beben" wirken unabhängig davon ob sein "Haut festigen" unterbrochen wurde oder nicht.

4.0.3 (05.01.2011)
  • "Flüssigeis" in Phase 3 der Begegnung mit dem Rat der Aszendenten verursacht jetzt mehr Schaden.
  • Die Schadenskomponente von "Eruption" unterbricht Terrastra nicht mehr, wenn sie "Haut festigen" oder "Beben" wirkt.

4.0.3 (04.01.2011)
  • Es konnte manchmal vorkommen, dass Arion "Kettenblitzschlag" ohne Zauberzeit auf Ziele mit "Blitzableiter" gewirkt hat, was Spielern keine Reaktionszeit eingeräumt hat. Dieses Problem wurde behoben.
  • Wenn eines der drei am weitesten von Ignazius entfernten Ziele 20 Meter oder weniger von ihm entfernt war und Ignazius dieses Ziel für seinen "Infernosprung" ausgewählt hat, ist der Zauber zwar völlig fehlgeschlagen, es wurde aber dennoch eine neue Abklingzeit ausgelöst. "Infernosprung" kann jetzt auf Spieler gewirkt werden, die 20 Meter oder weniger von Ignazius entfernt sind.
  • Das Elementiumungeheuer wird nun Fernkampfziele mit den Strahlen seiner Fähigkeit "Elektrische Instabilität" bevorzugen. Sind mehr Strahlen vorhanden, als es Fernkampfziele gibt, dann werden diese Strahlen auch Nahkampfziele treffen.

Erstellt von Pandur | am 22.10.2010 | aktualisiert am 05.07.2011

Dieser Guide wurde am 02.01.2011 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Die Aszendentfürsten Arion, Feludius, Ignazius und Terrastra formen gemeinsam den dritten Boss der Bastion des Zwielichts. Die Schlacht gegen sie ist in drei Phasen unterteilt. In den ersten beiden Phasen müsst ihr jeweils gegen zwei entgegengesetzte Elemente kämpfen (erst Feuer und Wasser, dann Erde und Luft) und in der dritten gegen alle vier.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 6
  • 17

Da immer zwei Aszendentfürsten gleichzeitig aktiv sind, werden für den Kampf zwei Tanks benötigt. Ihr solltet mit sechs Heiler zu Recht kommen. Andernfalls kann es durch den steigenden Schaden in der letzten Phase zu eurer Niederlage kommen. Ein Magier, der Zauber unterbrechen kann, ist sehr zu empfehlen.

Boss-Fähigkeiten

Feludius - (Wasser) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 21.900.000
Icon

Gefroren (Frozen)
Gefriert einen durchnässten Gegner, der dadurch betäubt wird und alle 2 Sek. 40000 Frostschaden erleidet. Hält 10 Sek. lang an. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Herz aus Eis (Heart of Ice)
Eine eisige Kälte ergreift das Herz des Ziels und verursacht alle 2 Sek. zunehmenden Frostschaden. Wenn das Ziel jedoch mit anderen Verbündeten in Kontakt kommt, werden sie mit Frostenergie erfüllt. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Hydrolanze (Hydro Lance)
Fügt einem zufälligen Ziel 112500 to 137500 Frostschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Vergletscherung (Glaciate)
Fügt allen nahen Gegnern massiven Frostschaden zu, der mit zunehmendem Abstand vom Zaubernden abnimmt. Alle durchnässten Gegner werden eingefroren und erleiden zusätzlichen Schaden. Wirken in 3 Sek. Global cooldown: 15 Sek. Abklingzeit

Icon

Wasserbombe (Water Bomb)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern 9750 to 10250 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Ignazius (Ignacious) - (Feuer) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 21.900.000
Icon

Aegis der Flamme (Aegis of Flame)
Umgibt den Zaubernden mit einem leuchtenden Flammenschild, der bis zu 1500000 Schaden absorbiert und die Unterbrechung von Zaubern verhindert, solange er aktiv ist. Wirken in 1.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Aufsteigende Flammen (Rising Flames)
Ruft die Energien der Elementarebene der Flammen und erhöht den verursachten Schaden. Die Ermächtigungsrate erhöht sich mit der Zeit, wenn das Kanalisieren des Wirkenden nicht unterbrochen wird. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Aufsteigende Flammen (Rising Flames)
Fügt allen Feinden 13500 to 16500 Feuerschaden zu. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Brennendes Blut (Burning Blood)
Fügt einem Gegner alle 2 Sek. zunehmenden Feuerschaden zu. Wenn das Feuer brennt werden in der Nähe befindliche Verbündete mit der Energie des Feuers erfüllt. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Flammensog (Flame Torrent)
Verursacht in einem kegelfömigen Bereich von 18 Metern vor dem Zaubernden 3 Sek. lang alle 1 Sek. 55500 to 64500 Feuerschaden. 5 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Infernosprung (Inferno Leap)
Springt einen Gegner an, verursacht 13875 to 16125 Feuerschaden und stößt alle nahen Feinde zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Arion - (Luft) - Phase 2

  • Rasse: Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 14.600.000
Icon

Blitzableiter (Lightning Rod)
Markiert einen Feind, elektrische Angriffe anzuzuiehen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Blitzgeschoss (Lightning Blast)
Überzieht ein Ziel mit gebündelten Blitzen und verursacht 108000 to 132000 Naturschaden. 200 Meter Reichweite. Wirken in 4 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Dispersion (Disperse)
Der Zaubernde löst sich in wirbelndem Wind auf und materialisiert an einem anderen Ort im Raum. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Donnerschock (Thundershock)
Fügt allen nahen Feinden 78000 to 82000 Naturschaden zu. Geerdete Ziele erleiden weniger Schaden. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Elementare Stasis (Elemental Stasis)
Umhüllt in der Nähe befindliche Feinde mit Elementarenergie, lähmt sie und verringert 17 Sek. lang drastisch allen erlittenen Schaden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Kettenblitzschlag (Chain Lightning)
Feuert einen Blitzschlag auf Feinde ab, die darauf abgestimmt sind, Elektrizität anzuziehen. Verursacht 19000 to 21000 Naturschaden und springt auf zusätzliche nahe Ziele über. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Winde rufen (Call Winds)
Fokussiert und wirbelt die Luft in der Nähe in einen heftigen Zyklon. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Terrastra - (Erde) - Phase 2

  • Rasse: Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 14.600.000
Icon

Beben (Quake)
Schickt massive Schockwellen durch die Erde, die allen Gegnern, die den Boden berühren, 63375 to 66625 Schaden zufügen. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Elementare Stasis (Elemental Stasis)
Umhüllt in der Nähe befindliche Feinde mit Elementarenergie, lähmt sie und verringert 17 Sek. lang drastisch allen erlittenen Schaden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Eruption
Rammt einen Stachel durch den Boden, der alle Ziele im Umkreis von 4 Metern aufspießt, 23562 to 26437 Schaden verursacht und sie in die Luft schleudert. Dieser Angriff ignoriert Rüstung. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Gravitationsbrunnen (Gravity Well)
Erschafft einen Gravitationsbrunnen in der Nähe eines feindlichen Ziels. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Haut festigen (Harden Skin)
Die Haut des Zaubernden wird zu solidem Stein, was den verursachten körperlichen Schaden um 100% erhöht und 50% des erlittenen Schadens absorbiert, bis zu 1650000. Erleidet der Zaubernde genug Schaden, bricht die Barriere und verletzt den Zaubernden schwer. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

Icon

Zertrümmern (Shatter)
Wenn die eigene verhärtete Haut des Zaubernden bricht, entsteht schwerer körperlicher Schaden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Elementiumungeheuer (Elementium Monstrosity) - Phase 3

  • Rasse: Elementar (88)
  • Trefferpunkte: 73.010.000
Icon

Elektrische Instabilität (Electric Instability)
Der Zauberer ist mit reiner Blitzenergie überladen und trifft in der Nähe befindliche Feinde für 9802 to 10998 Naturschaden, der auf nahe Ziele überspringt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Gravitationsschmettern (Gravity Crush)
Fängt einen Feind in einer Gravitationsblase, hebt ihn vom Boden und quetscht 6 Sek. lang alle 0.5 Sek. 6% seiner maximalen Gesundheit aus ihm heraus. Wenn der Effekt endet, stürzt das Ziel zu Boden. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

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Kryogenische Aura (Cryogenic Aura)
Das Monster ist außergewöhnlich kalt und gefriert den Boden unter ihm. Ist es einer Eispfütze länger ausgesetzt, wird sie sich ausdehnen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Lavasaat (Lava Seed)
Kerne aus purer Flammenenergie regnen auf die Umgebung herab. Jeder von ihnen explodiert und versucht Schaden bei allen in der Nähe befindlichen Feinden. Wirken in 2 Sek. Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

Begleiter-Fähigkeiten

Wasserbombe (Water Bomb) - Phase 1

  • Rasse: Nicht spezifiziert
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Wasserbombe (Water Bomb)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern 9750 to 10250 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Wasserdurchtränkt (Waterlogged)
Durchnässt einen Feind mit eisigem Wasser und reduziert sein Bewegungstempo um 25%. Während sie durchnässt sind, sind Feinde gegen bestimmte Frostattacken empfindlich. Sich einer Flamme auszusetzen kann diesen Effekt entfernen. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Gravitationsbrunnen (Gravity Well) - Phase 2

  • Rasse: Nicht spezifiziert
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Magnetische Anziehung (Magnetic Pull)
Verringert das Bewegungstempo von Gegnern im Umkreis von 10 Metern um 50%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Heftiger Zyklon (Violent Cyclone) - Phase 2

  • Rasse: Nicht spezifiziert
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Peitschende Winde (Lashing Winds)
Kräftige Winde verursachen 3000 Naturschaden und stoßen Spieler zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Wirbelnde Winde (Swirling Winds)
Unter den Zielen formen sich wirbelnde Winde, die sie vom Boden abheben lassen. 30 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Taktik

Der Kampf erstreckt sich über drei Phasen. In Phase eins sind Feludius (Wasser) und Ignazius (Feuer) aktiv und in Phase zwei Arion (Luft) und Terrastra (Erde). Diese Phasen enden jeweils wenn die Gesundheit einer der beiden Aszendentfürsten 25% erreicht hat. In Phase drei müsst ihr gegen ein Elementiumungeheuer kämpfen, welches sich aus den vorherigen Aszendetfürsten zusammensetzt. Es übernimmt die Lebensenergie der vier Aszendentfürsten. Somit ist es wichtig das beide Aszendentfürsten der jeweils vorangegangenen Phase annähernd 25% haben, bevor die Phase wechselt, um so eine möglichst kurze letzte Phase zu haben.

Taktik - Phase 1 (Feuer und Wasser)

Ihr kämpft gegen den Feuer-Aszendentfürsten (links) und den Wasser-Aszendetnfürsten (rechts). Die Phase endet sobald einer von beiden 25% erreicht.

Positionierung
Die Tanks können ihren jeweiligen Aszendentfürsten an der Stelle halten, an welcher er zu Beginn des Kampfes steht. Das ist zwar für die Buff-Nutzung nicht hilfreich, hilft aber dem Vergletscherung Schaden ohne große Bewegungen vorzubeugen. Die Nahkämpfer stellen sich zu Ignazius (Feuer / links) und die Heiler sowie Fernkämpfer verteilen sich in der Mitte des Raumes, um von dort aus Feludius (Wasser / rechts) anzugreifen.

Kampfverlauf
Ignazius und Feludius verteilen die gesamte Phase über einen Debuff. Der Debuff des einen ("Brennendes Blut" / "Herz aus Eis") kann in einen Buff für Schaden ("Feuerbeseelt" / "Frostbeseelt") an dem anderen umgewandelt werden. Diese Mechanik ist für den Normal-Modus zwar hilfreich, muss aber nicht zwingend verwendet werden.

Feludius (Wasser)
Feludius wird überwiegend von den Fernkämpfern angegriffen. Er verschießt Wasserbomben auf die Gruppe. Diese ungefähr fünf Bomben fliegen an zufällige Positionen im Raum. Werden Spieler von den Wasserbomben getroffen, erhalten sie den "Wasserdurchtränkt" Debuff. Dieser Debuff hält 45 Sekunden an und kann durch Berührung von Ignazius Feuerwand entfernt werden.

Feludius Super-Angriff, Vergletscherung, fegt durch den gesamten Raum und richtet an allen Spielern Frostschaden an. Der Schaden variiert jedoch je nach Entfernung zu dem Aszendentfürsten. Wenn jemand während der Vergletscherung den "Wasserdurchtränkt" Debuff von den Wasserbomben auf sich hat, wird er für zehn Sekunden in einen Eisblock gehüllt, worin er alle zwei Sekunden 15.000 Frostschaden bekommt. Das sollte jeder Spieler vermeiden. Alle Fernkämpfer können also an ihren Positionen verweilen. Wenn sie jedoch den "Wasserdurchtränkt"-Debuff haben, sollten sie die drei Sekunden Spanne nutzen um kurz ins Feuer zu laufen.

Feludius setzt außerdem seine Hydrolanze gegen ein zufälliges Ziel ein. Diese richtet zwar alleine keinen tödlichen Schaden an, kann in Kombination mit einem anderen Angriff aber gefährlich werden und sollte daher vom Tank selbst oder einem Fernkämpfer unterbrochen werden.

Ignazius (Feuer)
Ignazius wird von den Nahkämpfern angegriffen. Kurz bevor Feludius seine Wasserbomben wirft, stürmt Ignazius einen zufälligen Spieler an. Das schleudert den Spieler und alle in einem ca. zehn Meter Umfeld zurück. Ignazius stürmt von dieser Position zurück zum Tank und hinterlässt dabei auf dem Weg zurück eine Feuerwand am Boden. Diese richtet nur leichten Schaden an, wenn man drin steht, kann aber zur Entfernung des "Wasserdurchtränkt"-Debuffs genutzt werden. Ignazius verteilt außerdem auf einen Spieler einen "Brennendes Blut" Debuff. Dieser fügt regelmäßig Feuerschaden zu und kann mit Magie bannen entfernt werden. Ignazius hat außerdem noch einen "Flammensog", welcher drei Sekunden lang beträchtlichen Schaden vor ihm anrichtet. Wenn der Tank Ignaius jedoch von der Gruppe weggedreht hält, wird nur er selbst davon getroffen.

Ignazius Super-Angriff "Ansteigende Flammen" fegen Feuerwellen durch den gesamten Raum, die mit jeder Welle stärker werden (wie die Skelett-Magier bei Valithria). Der Zauber muss umgehend unterbrochen werden. Die Unterbrechungen werden jedoch verhindert, weil Ignazius vorher seine "Aegis der Flamme" aktiviert. Dieser Schild absorbiert 1.500.000 Schaden. Sobald er aktiv wird, sollten alle Schadensmacher sofort auf Ignazius wechseln und die "Aegis der Flamme" zerstören.

Frostbeseelt / Feuerbeseelt
Der volle Umfang der Buff-Mechanik in diesem Kampf ist etwas komplizierter und muss nicht zwingend genutzt werden. Ihr könnt das Duo auf dem normalen Schwierigkeitsgrad auch problemlos bezwingen ohne die Buffs zu nutzen. Es dauert halt nur länger. Dennoch möchte ich es euch kurz nochmal erläutern.

Wenn ein Spieler von Feludius gefroren wird, bekommt er wie oben erläutert den "Herz aus Eis"-Debuff. Wenn dieser Spieler nun in die Nähe von anderen Spielern kommt, erhalten diese dadurch einen 30-sekündigen "Frostbeseelt" Buff, welcher ihren Schaden gegen Ignazius erhöht. Es ist also sehr hilfreich den "Herz aus Eis" Debuff kurz zu behalten und die gesamten Nahkämpfer damit zu buffen.

Selbiges gilt für das "Brennende Blut". Der Spieler damit sollte nicht sofort dispellt werden, sondern kurz zu den Fernkämpfern laufen und diese buffen. In dem Fall brauchen die Heiler das "Brennende Blut" auch gar nicht entfernen. Überlegt euch also vor dem Kampf ob ihr die Buffs nutzen wollt oder nicht und handelt im Kampf entsprechend.

Anmerkung: Falls ihr einen oder mehrere Zerstörungs-Hexenmeister in eurer Gruppe habt, lasst ihn am Ende der ersten Phase "Omen der Verwüstung" auf einen der Bosse setzen. Auf diese Weise erleidet er im Verlauf der zweiten Phase Schaden und die Elementiumbestie in Phase drei hat weniger Gesundheit.

Taktik - Phase 2 (Erde und Luft)

Ignazius und Feludius verschwinden und an der Startposition erscheinen Terrastra (Erde) und Arion (Luft). Die Phase endet sobald einer von beiden 25% erreicht.

Positionierung
Eine feste Positionierung ist in dieser Phase nicht mehr möglich, da Arion durch den Raum blinzelt und alle Spieler ständig auf die Erdungsfelder und Zyklone achten müssen. Dennoch solltet ihr versuchen eine Art Gruppenlager in der Mitte des Raumes zu bilden, aus dem Spieler mit der gelben Markierung rauslaufen können.

Kampfverlauf
Wie das erste Duo haben auch Arion und Terrastra jeweils einen Super-Angriff. Dieser kann nur überlebt werden, wenn ihr den Buff des anderen habt! Falls ihr kein Boss-Mod habt, das euch rechtzeitig vor den Zaubern warnt, dann stellt einen Spieler ab, welcher die Zauber ansagt.

Arion
Arion wird von den Fernkämpfern angegriffen. Nahkämpfer sollten von Arion Abstand halten, da er sie paralysieren kann. Einer dieser Fernkämpfer muss eine Fähigkeit zum Unterbrechen von Zaubern haben. Denn Arion teleportiert sich regelmäßig mit Dispersion weg und wirkt dann sein Blitzgeschoss, der innerhalb der 4-Sekunden-Zeitspanne unterbrochen werden muss. Ein Magier kann hier ideal hinter-blinzeln und den Zauber abbrechen. Wenn ihr keinen Magier zur Verfügung habt, oder dieser es nicht rechtzeitig schafft, sollte der Tank eine defensive Spezialfähigkeit nutzen, um den Schaden zu überleben.

Arion markiert ferner drei Spieler mit seinem Blitzableiter (gelber Pfeil). Diese Spieler müssen umgehend aus der Gruppe an den Rand laufen, da Arion seine Kettenblitze auf sie wirkt und diese nicht auf alle anderen überspringen sollten. Die drei Opfer können sich Problemlos am gleichen Punkt sammeln, da sie selbst keine Blitze aufeinander übertragen.

Arions Super-Angriff "Donnerschock" richtet an allen Spielern nahezu tödlichen Schaden an. Damit dieses nicht passiert, muss jeder Spieler vor Einsatz des Zaubers "geerdet" sein. Das macht ihr in dem ihr auf einen von Terrastras Gravitationsbrunnen lauft (davon gibt es immer ein bis zwei im Raum). Ihr dürft danach auf keinen Fall von einem Zyklon getroffen werden, da dieser die "Erdung" wieder aufhebt.

Terrastra
Terrastra wird von den Nahkämpfern angegriffen. Es ist zwar ziemlich wahrscheinlich, dass seine "Eruption" in die Nahkämpfer-Gruppe geht, aber Terrastra "Zertrümmern" Debuff erhöht seinen erlittenen physikalischen Schaden. Terrastras "Eruption" erzeugt um einen zufälligen Spieler herum mehrere Erdstacheln, die aus dem Boden schießen. Diese kündigen sich durch Staubwolken am Boden an. Alle Nahkämpfer müssen dort sofort heraus laufen und der Tank ggf. Terrastra weiter ziehen. Mit "Haut festigen" hat Terrastra eine Art Schild wie Ignazius in Phase eins. Der Schild absorbiert ebenfalls Schaden und so lange er aktiv ist, macht Terrastra 100% mehr Schaden. Zerstört den Schild also schnell, damit euer Terrastra-Tank nicht ins Gras beißt. Sobald der Schild zerstört wurde, erhält Terrastra einen "Zertrümmern" Debuff, durch welchen die Nahkämper mehr Schaden machen.

Terrastras Super-Angriff "Beben" richtet an jedem Spieler beträchtlichen Schaden an, der am Boden steht. Der Schaden kann vermieden werden, in dem jeder Spieler sich einen schweben Buff von Arions Wirbelstürmen abholt (einfach einen der Tornados berühren). Der Buff hebt sich mit der Erdung eines Gravitationsbrunnens auf.

Zu Beginn der Phase kommt zu erst Terrastras "Beben" zum Einsatz. Ihr solltet euch als erstes also mit den "Wirbelnden Winden" eines Tornados buffen und dann nach jedem Super-Angriff wechseln. Wenn ihr zu den besonders faulen Spielern gehört, dann bleibt beim Schweben, da Terrastras "Beben" weniger Schaden macht, als Arions "Donnerschock".

Taktik - Phase 3 (Alle Elemente)

Zu Beginn dieser Phase tauchen alle vier Aszendetfürsten am Rand auf, laufen zur Mitte und Formen dort ein Elementiumungeheuer. Dieses Ungeheuer vereint die Fähigkeiten der vier Elemente. Die Phase ist der letzten Phase von Professor Seuchenmord (Eiskronenzitadelle) sehr ähnlich.

Positionierung
Die Gruppe sollte sich weitflächig im Raum verteilen. Der Tank hingegen zieht das Elementiumungeheuer am Rand der Halle im Uhrzeigersinn entlang.

Kampfverlauf
Wo immer das Elementiumungeheuer länger steht, bildet sich "Flüssigeis" unter ihm. Diese bläuliche Fläche richtet Schaden an und vergrößert sich wie Arthas Entweihen. Jedoch vergrößert es sich nicht durch Berührung der Spieler, sonder bei Berührung des Elementiumungeheuers. Der Tank muss das Elementiumungeheuer also ständig langsam bewegen. Ferner verschießt das Elementiumungeheuer alle zehn Sekunden Lavasamen im Raum. Diese leuchtenden Punkte werden kurz nach dem Aufschlag zu Feuersäulen. Distanziert euch sofort davon.

Zwischendurch werden zwei zufällige Spieler mit dem Gravitationsschmettern (violette Kugel) in die Luft gehoben und erleiden dort innerhalb von sechs Sekunden Schaden in Höhe von 120% seiner maximalen Gesundheit. Die Spieler müssen also mit Hots versehen und geheilt werden, damit sie die Zeit in der Kugel und den anschließenden Aufschlag überleben.

Spart euch für diese Phase den Kampfrausch auf, um sie möglichst schnell hinter euch zu bringen.

Patch Änderungen

4.2.0 (29.06.2011)
  • Der Schadensmodifikator von Arion, dem Elementiumungeheuer, Feludius, Ignazius und Terrastra wurde auf dem normalen Schwierigkeitsgrad verringert.
  • Der Zauber "Aufsteigende Flammen" erhöht pro Stapel den Schaden nun um 3% (vorher 5%).
  • Der von dem Effekt "Gefroren" verursachte Schaden, während ein Charakter vom Effekt "Wasserdurchtränkt" betroffen ist, wurde verringert.
  • Der Schaden von "Kettenblitzschlag" wurde verringert.
  • Durch "Haut festigen" wird der verursachte körperliche Schaden nun um 20% erhöht (vorher 100%).
  • Der Schaden von "Elektrische Instabilität" wurde verringert.

4.0.6a (11.02.2011)
  • Die Gesundheit der Elementiummonstrosität spiegelt die Gesundheit der einzelnen Aszendenten nun besser wider.

4.0.6 (09.02.2011)
  • Die während der Begegnung mit dem Rat der Zwielichtaszendenten benutzte "Statische Überladung" verursacht bei Begleitern nicht mehr den vollen Schaden.

4.0.3 (26.01.2011)
  • Der "Wasserdurchtränkt"-Debuff verschwindet jetzt nachdem ein Spieler vom "Flammensog" getroffen wird.
  • Terrastra wird "Beben" wirken unabhängig davon ob sein "Haut festigen" unterbrochen wurde oder nicht.

4.0.3 (05.01.2011)
  • "Flüssigeis" in Phase 3 der Begegnung mit dem Rat der Aszendenten verursacht jetzt mehr Schaden.
  • Die Schadenskomponente von "Eruption" unterbricht Terrastra nicht mehr, wenn sie "Haut festigen" oder "Beben" wirkt.

4.0.3 (04.01.2011)
  • Es konnte manchmal vorkommen, dass Arion "Kettenblitzschlag" ohne Zauberzeit auf Ziele mit "Blitzableiter" gewirkt hat, was Spielern keine Reaktionszeit eingeräumt hat. Dieses Problem wurde behoben.
  • Wenn eines der drei am weitesten von Ignazius entfernten Ziele 20 Meter oder weniger von ihm entfernt war und Ignazius dieses Ziel für seinen "Infernosprung" ausgewählt hat, ist der Zauber zwar völlig fehlgeschlagen, es wurde aber dennoch eine neue Abklingzeit ausgelöst. "Infernosprung" kann jetzt auf Spieler gewirkt werden, die 20 Meter oder weniger von Ignazius entfernt sind.
  • Das Elementiumungeheuer wird nun Fernkampfziele mit den Strahlen seiner Fähigkeit "Elektrische Instabilität" bevorzugen. Sind mehr Strahlen vorhanden, als es Fernkampfziele gibt, dann werden diese Strahlen auch Nahkampfziele treffen.

Erstellt von Pandur | am 02.01.2011 | aktualisiert am 05.07.2011

Dieser Guide wurde am 02.01.2011 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Falls euch die zahlreichen verschiedenen Debuffs der Aszendentfürsten auf dem normalen Schwierigkeitsgrad bereits zu viel sind, ist der heroische Modus vermutlich der letzte Hardmode, den ihr angehen solltet. Denn es kommen weitere Debuffs hinzu, die euch das Leben deutlich schwerer machen.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 6 - 7
  • 16 - 17

Die Gruppenkonstellation fällt ähnlich dem Normalmodus aus. D.h. ihr benötigt weiterhin zwei Tanks. Die Reihen der Heiler können aus sechs oder sieben bestehen. Zudem sind weiterhin Spieler mit Unterbrechungsfähigkeiten auf Distanz (Magier, Elementarschamen, etc.). zu empfehlen. Ein Heiligpriester mit "Körper und Geist" für einen Geschwindigkeitsschub beim Schilden ist sehr hilfreich. Falls ihr zudem eine "Glaubenssprung" Rotation für die Opfer des Gravitationskerns aufbauen wollt, solltet ihr insgesamt vier Priester im Schlachtzug haben.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Ein Hurtigkeitstrank pro Versuch kann in Phase zwei Leben retten.

Boss-Fähigkeiten

Feludius - (Wasser) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)
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Gefroren (Frozen) - Phase 1
Gefriert einen durchnässten Gegner, der dadurch betäubt wird und alle 2 Sek. 80000 Frostschaden erleidet. Hält 10 Sek. lang an. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Herz aus Eis (Heart of Ice) - Phase 1
Eine eisige Kälte ergreift das Herz des Ziels und verursacht alle 2 Sek. zunehmenden Frostschaden. Wenn das Ziel jedoch mit anderen Verbündeten in Kontakt kommt, werden sie mit Frostenergie erfüllt. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Hydrolanze (Hydro Lance) - Phase 1
Fügt einem zufälligen Ziel 180000 to 220000 Frostschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Vergletscherung (Glaciate) - Phase 1
Fügt allen nahen Gegnern massiven Frostschaden zu, der mit zunehmendem Abstand vom Zaubernden abnimmt. Alle durchnässten Gegner werden eingefroren und erleiden zusätzlichen Schaden. Wirken in 3 Sek. Global cooldown: 15 Sek. Abklingzeit

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Wasserbombe (Water Bomb) - Phase 1
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern 9750 to 10250 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Ignazius (Ignacious) - (Feuer) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Elementar (88)
Icon

Aegis der Flamme (Aegis of Flame) - Phase 1
Umgibt den Zaubernden mit einem leuchtenden Flammenschild, der bis zu 2000000 Schaden absorbiert und die Unterbrechung von Zaubern verhindert, solange er aktiv ist. Wirken in 1.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Aufsteigende Flammen (Rising Flames) - Phase 1
Ruft die Energien der Elementarebene der Flammen und erhöht den verursachten Schaden. Die Ermächtigungsrate erhöht sich mit der Zeit, wenn das Kanalisieren des Wirkenden nicht unterbrochen wird. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Aufsteigende Flammen (Rising Flames) - Phase 1
Fügt allen Feinden 18000 to 22000 Feuerschaden zu. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Brennendes Blut (Burning Blood) - Phase 1
Fügt einem Gegner alle 2 Sek. zunehmenden Feuerschaden zu. Wenn das Feuer brennt werden in der Nähe befindliche Verbündete mit der Energie des Feuers erfüllt. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Flammensog (Flame Torrent) - Phase 1
Verursacht in einem kegelfömigen Bereich von 18 Metern vor dem Zaubernden 3 Sek. lang alle 1 Sek. 69375 to 80625 Feuerschaden. 5 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Infernosprung (Inferno Leap) - Phase 1
Springt einen Gegner an, verursacht 23125 to 26875 Feuerschaden und stößt alle nahen Feinde zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Flammenstoß (Flame Strike) - Phase 2
Erzeugt in der Nähe eines feindlichen Ziels eine feurige Explosion, die 195000 to 205000 Feuerschaden verursacht und den Boden am Einschlagsort in Brand setzt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 4 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Arion - (Luft) - Phase 2

  • Rasse: Elementar (88)
Icon

Statische Überladung (Static Overload) - Phase 1
Lädt einen Gegner mit Energie auf, die seinen nahen Verbündeten Stromschläge versetzt, durch welche sie 10 Sek. lang alle 2 Sek. 6475 to 7525 Naturschaden erleiden. Durch starke Gravitationsfelder lösen sich diese Energien gefahrlos auf. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Blitzableiter (Lightning Rod) - Phase 2
Markiert einen Feind, elektrische Angriffe anzuzuiehen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Blitzgeschoss (Lightning Blast) - Phase 2
Überzieht ein Ziel mit gebündelten Blitzen und verursacht 180000 to 220000 Naturschaden. 200 Meter Reichweite. Wirken in 4 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Dispersion (Disperse) - Phase 2
Der Zaubernde löst sich in wirbelndem Wind auf und materialisiert an einem anderen Ort im Raum. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Donnerschock (Thundershock) - Phase 2
Fügt allen nahen Feinden 146250 to 153750 Naturschaden zu. Geerdete Ziele erleiden weniger Schaden. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Kettenblitzschlag (Chain Lightning) - Phase 2
Feuert einen Blitzschlag auf Feinde ab, die darauf abgestimmt sind, Elektrizität anzuziehen. Verursacht 28500 to 31500 Naturschaden und springt auf zusätzliche nahe Ziele über. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Winde rufen (Call Winds) - Phase 2
Fokussiert und wirbelt die Luft in der Nähe in einen heftigen Zyklon. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

Terrastra - (Erde) - Phase 2

  • Rasse: Elementar (88)
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Gravitationskern (Gravity Core) - Phase 1
Zerquetscht einen Feind mit heftiger Schwerkraft, verursacht alle 2 Sek. 10000 körperlichen Schaden. Solange das Ziel betroffen ist, behindert das Gravitationsfeld regelmäßig die Bewegung und die Aktionen in der Nähe befindlicher Verbündeter. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Beben (Quake) - Phase 2
Schickt massive Schockwellen durch die Erde, die allen Gegnern, die den Boden berühren, 146250 to 153750 Schaden zufügen. Wirken in 3 Sek. 0 Sek. Abklingzeit

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Eruption - Phase 2
Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Eruption - Phase 2
Rammt einen Stachel durch den Boden, der alle Ziele im Umkreis von 4 Metern aufspießt, 47125 to 52875 Schaden verursacht und sie in die Luft schleudert. Dieser Angriff ignoriert Rüstung. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Gravitationsbrunnen (Gravity Well) - Phase 2
Erschafft einen Gravitationsbrunnen in der Nähe eines feindlichen Ziels. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Haut festigen (Harden Skin) - Phase 2
Die Haut des Zaubernden wird zu solidem Stein, was den verursachten körperlichen Schaden um 100% erhöht und 50% des erlittenen Schadens absorbiert, bis zu 2100000. Erleidet der Zaubernde genug Schaden, bricht die Barriere und verletzt den Zaubernden schwer. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

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Zertrümmern (Shatter) - Phase 2
Wenn die eigene verhärtete Haut des Zaubernden bricht, entsteht schwerer körperlicher Schaden. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Elementiumungeheuer (Elementium Monstrosity) - Phase 3

  • Rasse: Elementar (88)
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Elektrische Instabilität (Electric Instability)
Der Zauberer ist mit reiner Blitzenergie überladen und trifft in der Nähe befindliche Feinde für 15080 to 16920 Naturschaden, der auf nahe Ziele überspringt. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Flüssigeis (Liquid Ice)
Das Ungeheuer ist unnatürlich kalt und friert den Boden unter ihm ein. Die Eispfützen unter ihm wachsen, wenn sie dem Ungeheuer länger ausgesetzt sind, und fügen ihnen ausgesetzten Feinden Frostschaden zu. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Gravitationsquetschung (Gravity Crush)
Fängt einen Feind in einer Gravitationsblase, hebt ihn vom Boden und quetscht 6 Sek. lang alle 0.5 Sek. 9% seiner maximalen Gesundheit aus ihm heraus. Wenn der Effekt endet, stürzt das Ziel zu Boden. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

Icon

Kryogenische Aura (Cryogenic Aura)
Das Monster ist außergewöhnlich kalt und gefriert den Boden unter ihm. Ist es einer Eispfütze länger ausgesetzt, wird sie sich ausdehnen. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Lavasaat (Lava Seed)
Kerne aus purer Flammenenergie regnen auf die Umgebung herab. Jeder von ihnen explodiert und versucht Schaden bei allen in der Nähe befindlichen Feinden. Wirken in 2 Sek. Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

Begleiter-Fähigkeiten

Wasserbombe (Water Bomb) - Phase 1

  • Rasse: Nicht spezifiziert
Icon

Wasserbombe (Water Bomb)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern 9750 to 10250 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Wasserdurchtränkt (Waterlogged)
Durchnässt einen Feind mit eisigem Wasser und reduziert sein Bewegungstempo um 25%. Während sie durchnässt sind, sind Feinde gegen bestimmte Frostattacken empfindlich. Sich einer Flamme auszusetzen kann diesen Effekt entfernen. 100 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Gravitationsbrunnen (Gravity Well) - Phase 2

  • Rasse: Nicht spezifiziert
Icon

Magnetische Anziehung (Magnetic Pull)
Verringert das Bewegungstempo von Gegnern im Umkreis von 10 Metern um 50%. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Heftiger Zyklon (Violent Cyclone) - Phase 2

  • Rasse: Nicht spezifiziert
Icon

Peitschende Winde (Lashing Winds)
Kräftige Winde verursachen 5000 Naturschaden und stoßen Spieler zurück. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Icon

Wirbelnde Winde (Swirling Winds)
Unter den Zielen formen sich wirbelnde Winde, die sie vom Boden abheben lassen. 30 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Wirbelsturmwinde (Cyclone Winds)
Hüllt das Ziel in einen Zyklon ein, der sein Zaubertempo um 500% erhöht. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Gefrorene Kugel (Frozen Orb) - Phase 2

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Frostleuchtfeuer (Frost Beacon)
Markiert das Ziel, von einer gefrorenen Kugel verfolgt zu werden. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

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Vergletscherung (Glaciate)
Fügt allen nahen Gegnern massiven Frostschaden zu. Sofort Global cooldown: 15 Sek. Abklingzeit

Flammenstoß (Flame Strike) - Phase 2

Diese brennend gelbe Fläche entsteht zusammen mit einer Gefrorenen Kugel. Fliegt die Gefrorene Kugel dort hinein, lösen sich beide Elemente auf.

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Flammenstoß (Flame Strike)
Fügt Feinden innerhalb von 6 Metern 195000 to 205000 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort 0 Sek. Abklingzeit

Taktik

Der Hardmode erweitert die bekannten ersten beiden Phasen des Kampfes um jeweils zwei Fähigkeiten. Hier greifen die eigentlich zu dem Zeitpunkt inaktiven Aszendentfürsten ein und belegen zufällige Spieler mit zusätzlichen Debuffs.

Taktik - Phase 1

Während Feludius und Ignazius aktiv sind, belegt erst Arion einen Spieler mit der "Statischen Überladung" und anschließend Terrastra jemand anders mit dem "Gravitationskern". Beide Debuffs laufen unendlich und lösen sich nur auf, wenn sich die beiden Opfer berühren. Zudem stecken beide Debuffs jeden weiteren Spieler in einem ca. fünf Meter Radius um das Opfer mit einem ähnlichen Debuff an. Ähnlich bedeutet er heißt genauso, sorgt für den gleichen Effekt, ist aber zeitlich auf zehn Sekunden begrenzt. Wie ihr euch ausmalen könnt, kann das fatale Folgen haben, wenn plötzlich alle um 100% verlangsamt sind und alle zwei Sekunden starken Schaden erleiden.

Bildschirmfoto

Positionierung
Die beiden Tanks sollten Feludius und Ignazius an ihren Startpositionen halten. Die Nahkämpfer stellen sich wie gehabt an Ignazius auf, während die Fernkämpfer und Heiler einen Kreis zwischen den beiden Aszendentfürsten bilden. Dabei sollten alle einen geringen Abstand zueinander halten und eine Schneise zwischen Feludius und Ignazius freilassen, an deren Ende (auf der Rückseite von Feludius) ein letzter Nahkämpfer wartet. Niemand anders darf weiter von Ignazius entfernt stehen, als dieser Nahkämpfer. Da er immer das Ziel von Ignazius "Infernosprung" sein soll und somit niemand anders durch die Fähigkeit beeinträchtigt wird. Zudem sollte eine Position in Ignazius Nähe jedoch mit ca. zehn Meter Abstand zur Gruppe ausgemacht werden. (Hexenmeister können diese durch ihren Teleportationskreis kennzeichnen.)

Phasenverlauf
Ungefähr alle 20 Sekunden erhält zunächst ein zufälliger Spieler die "Statische Überladung" und einige Sekunden darauf ein weiterer den "Gravitationskern". Beide Spieler sollten versuchen zu dem ausgemachten Punkt zu kommen und dabei so wenig Spieler wie möglich zu streifen. Da in dem Fall ihr Debuff auf diese benachbarten Spieler überspringt und ihnen Schaden zufügt, sowie sie ausbremst ("Gravitationskern"). Der "Gravitationskern" verlangsamt bedauerlicherweise sowohl die Angriffs-/Zaubergeschwindigkeit als auch die Laufgeschwindigkeit. Ein Spieler im Zentrum der Gruppe wird also zwangsläufig langsam rauslaufen und dabei drei oder vier weitere verlangsamen. Bei den Schadensverursachern ist das zu verschmerzen, aber wenn mehrere Heiler betroffen sind, kann schon mal jemand sterben. Verteilt eure Heiler entsprechend so das nicht alle gleichzeitig angesteckt werden können.

Alternativ kann der "Gravitationskern" schnell aus der Gruppe ans Ziel befördert werden, in dem sich vier Priester damit abwechseln ebenfalls zur Zielposition zu Laufen und sobald der "Gravitationskern" aktiv ist, den entsprechenden Spieler mit "Glaubenssprung" dort hin bzw. zum "Statische Überladung" Spieler zu ziehen. Das hört sich zunächst nach der idealen Taktik an, ist aber nicht zwingend erforderlich und vor allem nicht ganz leicht zu realisieren. Denn zum einen kann das Opfer nicht direkt durch eine Identifizierung des Debuffs in der Schlachtzuganzeige ausgemacht werden (alle um ihn erhalten sofort einen gleichnamigen Debuff). Zum anderen erleidet der "Glaubenssprung" Priester selbstverständlich zusätzlich längere Zeit den Überladungsschaden und wird außerdem durch den "Gravitationskern" verlangsamt. Streng genommen könnt ihr somit einen Spieler als Heiler/Schadensmacher für diese Phase abziehen, wenn ihr die Taktik verwendet. Auf der anderen Seite kann es den Gesamtschaden verringern.

Taktik - Phase 2

Zu Arions und Terrastras Lebzeit greifen wiederum Ignazius und Feludius ein. Der Wasserfürst lässt eine gefrorene Kugel entstehen, welche den Spieler verfolgt, welchen Feludius mit dem "Frostleuchtfeuer" kennzeichnet. Feuerfürst Ignazius hingegen lässt einen Feuerkreis entstehen (sieht aus wie die Priester-Heilfläche vor Patch 4.1), in welcher die gefrorene Kugel verschwinden muss.

Positionierung
Die Aufstellung funktioniert genauso wie im Normalmodus. Die drei Ziele des Blitzableiters müssen nun lediglich darauf achten, nicht zusammen zu stehen und nicht im Laufweg des "Frostleuchtfeuer" Spielers zu sein, damit er nicht als Verbindungsglied für das "Blitzgeschoss" endet.

Phasenverlauf
Eine "Flammenstoß"-Fläche sowie eine gefrorene Kugel sollten immer kurz nacheinander entstehen. Nach kurzer Zeit wird es jedoch höchstwahrscheinlich öfters zwei gleichzeitig geben. Jeder sollte daher im Auge behalten, wann welche Feuerfläche entstanden ist. Denn die gefrorenen Kugeln werden schneller je länger sie bestehen und somit hat der erste "Frostleuchtfeuer" Spieler nicht mehr genug Bewegungsspielraum, wenn ihm der zweite versehentlich seine angestrebte Feuerfläche stielt, in dem er seine Kugel dort hinein lockt.

Sollte die gefrorene Kugel jemals den anvisierten Spieler erreichen, explodiert sie mit derart hohem Schaden, das alle Spieler sterben werden. Stirbt der Kiter hingegen durch einen anderen Effekt, wechselt die gefrorene Kugel anschließend alle drei Sekunden ihr Ziel, was zu einem ähnlichen Fiasko führen dürfte. Falls ihr als Priester also einen der Kiter unterstützen wollt, könnt ihr euch zur Feuerfläche begeben und ihn dort mit "Glaubenssprung" rüber ziehen. Ein Heiligpriester sollte das "Frostleuchtfeuer" Opfer außerdem mit einem "Machtwort: Schild" versehen, um ihn zu beschleunigen.

Die "Flammenstoß"-Flächen zeichnen sich vor ihrer Entstehung bereits durch einen rotleuchtenden Strahl ab. Haltet euch von diesem fern. Da die Fläche bei ihrer Entstehung ebenfalls tödlichen Schaden anrichtet.

Taktik - Phase 3

Die dritte und letzte Phase ist mit dem Normalmodus identisch. Ihr müsst lediglich mit der erhöhten Gesundheit des Elementiumungeheuers und den gesteigerten Schadenswerten klarkommen. Versucht eine Aufstellung zu wählen, bei der ihr euch relativ wenig bewegen müsst. Das gilt vor allem für die Heiler. Zieht das Elementiumungeheuer Beispielsweise auf einer großen Bahn außen herum. Das lässt im Zentrum des Raumes Platz für einige Spieler. Heiler können von dort aus prima jeden erreichen ohne sich bewegen zu müssen.

Patch Änderungen

4.2.0 (29.06.2011)
  • Der Schadensmodifikator von Arion, dem Elementiumungeheuer, Feludius, Ignazius und Terrastra wurde auf dem normalen Schwierigkeitsgrad verringert.
  • Der Zauber "Aufsteigende Flammen" erhöht pro Stapel den Schaden nun um 3% (vorher 5%).
  • Der von dem Effekt "Gefroren" verursachte Schaden, während ein Charakter vom Effekt "Wasserdurchtränkt" betroffen ist, wurde verringert.
  • Der Schaden von "Kettenblitzschlag" wurde verringert.
  • Durch "Haut festigen" wird der verursachte körperliche Schaden nun um 20% erhöht (vorher 100%).
  • Der Schaden von "Elektrische Instabilität" wurde verringert.

4.0.6a (11.02.2011)
  • Die Gesundheit der Elementiummonstrosität spiegelt die Gesundheit der einzelnen Aszendenten nun besser wider.

4.0.6 (09.02.2011)
  • Die während der Begegnung mit dem Rat der Zwielichtaszendenten benutzte "Statische Überladung" verursacht bei Begleitern nicht mehr den vollen Schaden.

4.0.3 (26.01.2011)
  • Der "Wasserdurchtränkt"-Debuff verschwindet jetzt nachdem ein Spieler vom "Flammensog" getroffen wird.
  • Terrastra wird "Beben" wirken unabhängig davon ob sein "Haut festigen" unterbrochen wurde oder nicht.

4.0.3 (05.01.2011)
  • "Flüssigeis" in Phase 3 der Begegnung mit dem Rat der Aszendenten verursacht jetzt mehr Schaden.
  • Die Schadenskomponente von "Eruption" unterbricht Terrastra nicht mehr, wenn sie "Haut festigen" oder "Beben" wirkt.

4.0.3 (04.01.2011)
  • Es konnte manchmal vorkommen, dass Arion "Kettenblitzschlag" ohne Zauberzeit auf Ziele mit "Blitzableiter" gewirkt hat, was Spielern keine Reaktionszeit eingeräumt hat. Dieses Problem wurde behoben.
  • Wenn eines der drei am weitesten von Ignazius entfernten Ziele 20 Meter oder weniger von ihm entfernt war und Ignazius dieses Ziel für seinen "Infernosprung" ausgewählt hat, ist der Zauber zwar völlig fehlgeschlagen, es wurde aber dennoch eine neue Abklingzeit ausgelöst. "Infernosprung" kann jetzt auf Spieler gewirkt werden, die 20 Meter oder weniger von Ignazius entfernt sind.
  • Das Elementiumungeheuer wird nun Fernkampfziele mit den Strahlen seiner Fähigkeit "Elektrische Instabilität" bevorzugen. Sind mehr Strahlen vorhanden, als es Fernkampfziele gibt, dann werden diese Strahlen auch Nahkampfziele treffen.

Erstellt von Pandur | am 02.01.2011 | aktualisiert am 05.07.2011

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