Cho'gall

Dieser Guide wurde am 26.10.2010 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Der zweiköpfige Oger Cho'gall ist der vierte Boss der Bastion des Zwielichts und der letzte auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Cho'gall eilen eine Reihe von Kultisten zur Hilfe, deren Tod weitere Gegner herbeirufen und mit der Zeit immer zahlreicher werden.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 3
  • 5

Der Kampf ist mit verschiedenen Gruppenzusammenstellungen (1 Tank, 3 Heiler; 2 Tanks, 2 Heiler; etc.) möglich. Für den Anfang empfehlen wir jedoch folgendes: Zwei Tanks sollten sich wegen des "Furor des Cho'gall" mit dem Tanken abwechseln. Drei Heiler halten dabei die beiden Tanks sowie die Gruppe am Leben. Es sollten sich nicht zu viele Nahkämpfer in der Gruppe befinden, da Fernkämpfer schneller die Ziele wechseln können und sich ihre Verderbnis des Blutes nicht erhöht, wenn sie das Blut des Alten Gottes angreifen. Habt ihr nur Nahkämpfer, werden diese unausweichlich von den Schattengeschossen getroffen und der Kampf endet schneller als geplant. Es werden mehrere Spieler zum Zauber-unterbrechen benötigt, damit ungefähr alle sieben Sekunden ein Zauber abgewehrt werden kann.

Boss-Fähigkeiten

Cho'gall

Portrait
  • Rasse: Humanoid (88)
  • Wutanfall: Hard-Enrage nach 10 Minuten; Soft-Enrage durch Verderbtes Blut und Schleimanzahl
  • Trefferpunkte: 33.497.880
Icon

Befehle des Schattens (Shadow's Orders)
Cho'gall befiehlt dem Schatten, ihm beizustehen. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Bekehrung (Conversion)
Cho'gall lockt die geistig Schwachen und bringt das Ziel dazu, den Zauber 'Verehren' auf ihn zu kanalisieren. Cho'gall zu verehren verleiht ihm alle 3 Sek. 'Finstere Gebete'. 'Verehren' kann unterbrochen werden. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Blut der Alten Gottes verzehren (Consume Blood of the Old God)
Das vergossene Blut des Alten Gottes wird von Cho'gall aufgenommen, was ihn noch weiter verderbt! 50000 Meter Reichweite.

Icon

Eiterblut (Fester Blood)
Lässt das Blut verderbter Kultisten verfaulen, lässt Blut des Alten Gottes aus dem geronnenen Blut entstehen und kocht das Blut aller lebenden verderbten Kultisten. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Icon

Entfesselte Schatten (Unleashed Shadows)
Verursacht 24375 to 25625 Schattenschaden. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Flammenbefehl (Flame's Orders)
Cho'gall befiehlt den Flammen, ihm beizustehen. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Flammende Zerstörung (Flaming Destruction)
Verursacht 29250 to 30750 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Furor des Cho'gall (Fury of Cho'gall)
Cho'gall greift das Ziel an, verursacht massiven Schatten- und körperlichen Schaden und erhöht den erlittenen Schatten- und körperlichen Schaden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Icon

Verderbenden Kultisten beschwören (Summon Corrupting Adherent)
Cho'gall beschwört zu seiner Unterstüzung aus den nahen Portalen verderbende Kultisten herbei! 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Icon

Verderbnis des Alten Gottes (Corruption of the Old God)
Cho'gall wird von den Alten Göttern vollkommen verderbt und verursacht alle 2 Sek. 4875 to 5125 Schattenschaden. Verursacht 'Verderbtes Blut'. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Verfinsterte Geschöpfe (Darkened Creations)
Cho'gall beschwört verfinsterte Geschöpfe, um ihm beizustehen. 50000 Meter Reichweite.

Begleiter-Fähigkeiten

Blut des Alten Gottes (Blood of the Old God) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)
  • Trefferpunkte: 62.246

Vier dieser Schleime entstehen aus jedem vergossenen Blut der alten Götter (schwarze Fläche) sobald ein Kultist oder Cho'gall "Eiterblut" wirkt bzw. stirbt.

Verderbender Kultist (Corrupting Adherent) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)
  • Trefferpunkte: 1.659.880

Einer dieser Kultisten (zwei im Hardmode) kommt ungefähr alle 90 Sekunden aus einem der seitlichen Teleporter. Der erste erscheint auf der linken Seite. Anschließend wechselt die Seite mit jedem.

Icon

Eitriges Blut (Festering Blood)
Das eitrige Blut führt dazu, dass der verderbende Kultist ausblutet und 'Versprühte Verderbnis' verursacht. Verursacht alle 2 Sek. 34125 to 35875 Schattenschaden und verursacht 'Verderbtes Blut'. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Verderbendes Schmettern (Corrupting Crash)
Feuert ein Schattengeschoss auf ein Ziel ab, das allen Gegnern nahe dem Einschlagsort 43875 to 46125 Schattenschaden zufügt. Ziele, die vom verderbenden Schmettern getroffen wurden, werden mit dem Effekt 'Verderbnis' belegt. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Verderbtheit (Depravity)
Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 24375 to 25625 Schattenschaden zu und ruft 'Verderbnis' hervor. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Icon

Vergossenes Bltu des Alten Gottes (Spilled Blood of the Old God)
Der getötete Anghänger des Alten Gottes vergießt sein verderbtes Blut. Verursacht bei Gegnern in einem Umkreis von 0 Metern 14625 to 15375 Schattenschaden und ruft 'verderbtes Blut' hervor. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Versprühte Verderbnis (Sprayed Corruption)
Verursacht 34125 to 35875 Schattenschaden und ruft den Effekt 'Verderbtes Blut' hervor. 50000 Meter Reichweite.

Verfinstertes Geschöpf (Darkened Creation) - Phase 2

  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)
  • Trefferpunkte: 165.988

Vier / zwölf dieser Tentakel beschwört Cho'gall in Phase zwei alle 30 Sekunden.

Icon

Entkräftender Strahl (Debilitating Beam)
Der entkräftende Strahl reduziert verursachte Heilung und Schaden um 75% und verursacht 10 Sek. lang alle 1 Sek. 7800 to 8200 Schattenschaden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Taktik

Der Kampf gegen Cho'gall unterteilt sich in zwei Phasen. Während der ersten ruft Cho'gall ungefähr alle 90 Sekunden einen Kultisten herbei, die mit ihrem Tod Blut versprühen. Bei 25% seiner Gesundheit saugt er das Blut auf und taucht den ganzen Raum in einen violetten Teppich, der an allen Spielern dauerhaft Schaden anrichtet. Diese Phase muss erreicht werden bevor der fünfte Kultist entsteht, da eure Tanks andernfalls von der Verderbnis des Blutes übermannt werden.

Bildschirmfoto

Verderbnis des Blutes
Wie schon bei Yogg-Saron in Ulduar gibt es im Kampf gegen Cho'gall ein wichtiges Element, das bei jedem Spieler einmalig 100% erreichen kann. Es wird durch ein zusätzliches Anzeigeelement dargestellt und spiegelt eure Blut-Verderbnis da. Alle Zauber des Kampfes, die Schaden an euch machen, steigern die Verderbnis des Blutes. Wenn ihr bei der Hälfte angelangt seid, bekommt ihr einen Verderbnis: Beschleunigung Debuff, welcher das weitere Steigen verdoppelt. Dieser muss sofort entfernt werden. Mit 75% fangt ihr an euch unfreiwillig zu übergeben, was benachbarten Spielern Schaden zufügt. Geschieht dieses müsst ihr Abstand nehmen. Bei 100% erreicht ihr die Verderbnis: Vollendet. In dieser Form werdet ihr zu einer Schattenhaften Kreatur, die zwar 100% mehr Schaden macht, aber auch 100% weniger Heilung bekommt.
Die Verderbnis des Blutes sollte für Fernkämpfer kein Problem sein. Nahkämpfer und vor allem Tanks müssen sich jedoch davor in Acht nehmen.

Verderbtheit = +10 Verdorbenes Blut
Wird von den Kultisten gewirkt und muss unterbrochen werden.

Versprühte Verderbnis = +5 Verdorbenes Blut jede 2. Sekunde
Schwarze Blutsalve, die der Kultist nach ca. 30 Sekunden auf den Tank versprüht.

Vergossenes Blut des Alten Gottes = +5 Verdorbenes Blut pro Tick
Die Entweihen ähnliche schwarze Fläche, welche zu Füssen der Kultisten bei ihrem Tod entsteht. Lauft dort raus!

Verderbnis: Krankheit = +5 Verdorbenes Blut
Erhalten Spieler die 50% Verderbnis erreicht haben.

Verderbendes Schmettern = +10 Verdorbenes Blut
Die Schattengeschosse der Kultisten lösen diesen Effekt beim Einschlag aus. Sollte nur die Fernkämpfer treffen.

Taktik - Phase 1 (100% - 25%)

In dieser Hauptphase des Kampfes müsst ihr Cho'gall auf 25% bringen. Das solltet ihr innerhalb von maximal 8:30 Minuten schaffen. Andernfalls werdet ihr durch den fünften Kultist und sein Blut höchstwahrscheinlich übermannt.

Bildschirmfoto

Positionierung
An der Position jedes getöteten Kultisten entsteht eine Pfütze, aus welcher jedes mal, wenn ein Kultist (nach 30 Sekunden Lebzeit) oder Cho'gall "Eiterblut" wirkt, Schleime (Blut des Alten Gottes) entstehen. Ihr wollt das diese alle aus einer Richtung auf eure Gruppe zukommen, damit sie problemlos getötet werden können. Aus diesem Grund sollte die Aufstellung an der Tank-Position der Kultisten ausgerichtet werden. Cho'galls Position ist dabei relativ egal.

Der Kultisten Tank muss also eine Linie bilden, was ideal am Eingang möglich ist. Dementsprechend steht Cho'gall in der Mitte des Raumes und die Gruppe zwischen ihm und der Treppe. Je nach Nahkämpfer-Anzahl kann Cho'gall auch näher zur Treppe gezogen werden, damit diese mehr Schaden an ihm machen können. Die Gruppe muss dabei jedoch weiterhin in einer Linie mit den Kultisten-Pfützen bleiben.

Kampfverlauf
Cho'gall ruft während der gesamten Phase immer wieder einen Elementar herbei, der sofort von ihm in eine Blase eingeschlossen und aufgesaugt wird. Dieses verleiht Cho'gall zwei Kräfte:

  • Feuerlementar:
    Flammenbefehl - Cho'gall verschießt im hohen Bogen Feuerbälle an zufällige Stellen. Die Einschlagsorte werden mit einem gelben Kreis markiert. Stellt euch verteilt auf und weicht den Explosionen aus
    Furor des Cho'gall (Fury of Cho'gall) - Hinterlässt einen Debuff auf dem Tank, der den erlittenen körperlichen Schaden um 20% erhöht.
  • Leerenbestie:
    Schattenbefehl (Shadow's Orders) - verleiht Cho'gall "Entfesselte Schatten", was allen Spielern Schaden zufügt. Lauft dafür zusammen, damit eure Heiler Heilkreise und Gruppenheilungen effizient einsetzen können.
    Furor des Cho'gall (Fury of Cho'gall) - Hinterlässt einen Debuff auf dem Tank, der den erlittenen körperlichen Schattenschaden um 20% erhöht.
Die Furor Debuffs können gleichzeitig auf dem Tank aktiv sein. Wann immer der aktuelle Cho'gall Tank einen Debuff bekommt, muss der zweite Tank spotten und ihn weiter tanken. Der Tank ohne Debuff kann sich um die Kultisten kümmern, die nur geringen Schaden anrichten.

Bekehrung
Schätzungsweise alle 25 Sekunden setzt Cho'gall seine Gedankenkontrolle ein. Dabei werden drei Spieler übernommen und kanalisieren ihre Kräfte auf Cho'gall, was ihm pro Spieler einen "Verdrehte Hingabe" Stapel einbringt und somit den gesamten Schaden der Kampfes erhöht. Der Zauber kann mit sämtlichen Massenkontroll-Fähigkeiten (Furcht, Stampfen, etc.) gegen die jeweiligen Spieler unterbrochen werden. Damit die bekehrten Spieler jedoch so schnell wie möglich weiterspielen können, solltet ihr Fähigkeiten nutzen, die keine oder nur kurze negative Folgen haben. Ideal ist somit Beispielsweise der "Taifun" eines Druiden, oder der "Schattenfuror" eines Hexenmeisters. Unpraktisch ist hingegen der "Drohruf" eines Kriegers, oder der "Psychische Schrei" eines Priesters, da ersterer nicht entfernt werden kann und letzterer anschließend gebannt werden muss. Oder die Opfer irren acht Sekunden lang wild umher. Was relativ ungünstig ist, da sie damit nicht in der Lage sind dem "Verderbenden Schmettern" der Kultisten auszuweichen. Falls ein Spieler Zufälligerweise außerhalb der Gruppe stehen sollte und von diesen Nahkampf-Fähigkeiten nicht erreicht wird, kann er mit "Todesgriff", "Gegenzauber" etc. unterbrochen werden.

Verderbender Kultist
Der erste Kultist wird von Cho'gall 70 Sekunden nach Kampfbeginn an dem linken Teleporter beschworen. Anschließend erscheint ungefähr alle 90 Sekunden ein weiterer. Die Seite wechselt dabei jedes mal. Der erste Kultist muss vom Tank an die geplante Position (auf der Treppe) gezogen, und kann dort getötet werden. Alle Spieler sollten sofort Schaden auf ihn machen, damit er innerhalb von 30 Sekunden stirbt.

Der Kultist wirkt ca. alle sieben Sekunden Verderbtheit, was unbedingt unterbrochen werden muss. Eine einzige Verderbtheit erhöht euer Verdorbenes Blut um 10%. Der Zauber darf also niemals durchkommen. Auf Grund der geringen Abklingzeit müssen hier wahrscheinlich mehrere Spieler rotieren. Wenn ihr einen Mondkin-Druiden habt, dann lasst ihn einen "Sonnenstrahl" aufstellen, sobald der Kultist an Position ist.

Der Verderbende Kultist feuert mit Schattengeschossen ("Verderbendes Schmettern") auf die Fernkämpfer. Diese haben wie bei Illidan oder General Vezax eine relativ lange Flugbahn und ihr Einschlagsort zeichnet sich durch einen violetten Wirbel am Boden ab. Ihr habt also ausreichend Zeit diesen auszuweichen und solltet es auch tun.

Sobald ein Verderbender Kultist stirbt, entsteht an seiner Position eine schwarze Pfütze ("Versprühte Verderbtheit"). In dieser Pfütze darf niemand drin stehen, da sie alle zwei Sekunden das Verdorbene Blut erhöht. Beim Sterben lässt der Kultist mit "Eiterblut" vier Schleime (Blut des Alten Gottes) aus der Pfütze entstehen. Wenn der Kultist bis zum Erscheinen des nächsten Kultisten noch lebt, wirkt Cho'gall selbst den Zauber und verstärkt gleichzeitig den Schaden des ersten Kultisten.

Blut des Alten Gottes
Aus jeder schwarzen Pfütze entstehen vier dieser Schleime, wenn einer der Mobs "Eiterblut" wirkt. D.h. ihre Anzahl steigt ungefähr alle 90 Sekunden: 4, 8, 12, 16 ...
Die Schleime haben kein Bedrohungs-Verhalten, sondern laufen auf zufällige Spieler zu. Deshalb sollten möglichst alle Spieler an der gleichen Position stehen und die Schleime aus der gleichen Richtung kommen. So können sie Ideal mit Flächenzaubern vernichtet werden. Die Schleime sind anfällig für sämtliche Verlangsamungs-Effekte und können mit Fähigkeiten wie "Taifun" (Druide) zurückgeworfen werden. Das ist das Einzige, was Nahkämpfer auf sie wirken sollten. Denn jeder Schlag eines Schleims erhöht euren Blut-Pegel. Halltet euch als Nahkämpfer also besser von den Schleimen fern.

Taktik - Phase 2 (25% - Tod)

Dieses ist quasi die Enrage-Phase. Ihr müsst Cho'gall so schnell wie möglich töten, da alle Spieler dauerhaft Schattenschaden erleiden, sich ihr Blut-Pegel dabei erhöht und sie vorübergehend nicht heilbar werden. Spart euch Kampfrausch, Zeitkrümmung etc. für diese Phase auf. In dieser Phase entstehen keine Kultisten mehr.

Positionierung
Alle Spieler sollten an einem Punkt zusammenkommen, damit die Heiler ihre Heilungskreise (Heilender Regen, Wildwuchs und Chakra: Refugium) nutzen können, um die Gruppe am Leben zu halten. Spieler mit 100% verderbtem Blut müssen sofort aus der Gruppe laufen, damit sie keinen Schaden an ihren Mitspielern anrichten.

Verfinsterte Geschöpfe
Cho'gall wird ca. alle 30 Sekunden vier dieser Tentakel beschwören. Sie wirken augenblicklich Entkräftender Strahl auf einen zufälligen Spieler, was Heilungen auf diesen um 75% reduziert und ihn durch den Schaden im Raum schnell sterben lässt. Die Tentakel müssen also sofort unterbrochen und mit höchster Priorität getötet werden. Teilt eure Unterbrecher vor dem Kampf für die Geschöpfe ein, damit jedes garantiert unterbrochen wird.

Die Bekämpfung der Tentakel kann vereinfacht werden, indem den Tank Cho'gall kurz vor entstehen dieser auf den Thron zieht. Durch den beengten Raum entstehen die Tentakel so alle in einem fünf Meter Radius um Cho'gall, was euch die Gelegenheit gibt, alle auf einmal mit Flächenzaubern zu erwischen. Außerdem können Schurken "Rauchbombe" einsetzen. Auf diese Weise sind die Tentakel nicht länger in der Lage Fernkämpfer anzugreifen. Wird nun der Schurke selbst von einem oder mehreren "Entkräftenden Strahlen" erfasst, nutzt er "Mantel der Schatten", um sie aufzuheben.

Patch Änderungen

4.2.0 (29.06.2011)
  • Gesundheit, Nahkampfschaden, die Gesundheit der verderbenden Kultisten sowie der Schaden von "Verderbtheit", "Verderbendes Schmettern", "Flammende Zerstörung" und "Entfesselte Schatten" wurden um 20% verringert.
  • "Verderbendes Schmettern" und "Verderbtheit"
  • Die von diesen Effekten verursachte Verderbnis wurde von 10 auf 5 Punkte halbiert.
  • Der von den Bluten des Alten Gottes verursachte Effekt "Verderbter Biss" wurde abgeschwächt.
  • Der pro Punkt "Verderbtes Blut" verursachte Schaden durch "Verderbnis des Alten Gottes" wurde von 3% pro Stapel auf 2% pro Stapel verringert.
  • Der von "Entkräftender Strahl" verursachte Schaden wurde um 20% auf 6.400 Gesundheit verringert.
  • Die Dauer von "Finstere Gebete" wurde um 25% verringert.

4.1.0 (27.04.2011)
  • Rückstoßeffekte und "Todesgriff" können jetzt benutzt werden, um Spieler zu unterbrechen, die von Cho'gall bekehrt werden.

4.0.6 (09.02.2011)
  • Cho'gall sollte nicht mehr so ungelenk aussehen, wenn er auf dem Thron der Apokalypse sitzend von "Ablenkung" getroffen wird.
  • Cho'gall sollte nicht mehr entkommen und despawnen, wenn er zu nahe an die Tür am Eingang des Throns der Apokalypse gezogen wird.
  • Cho'gall sollte nicht mehr despawnen, wenn er nahe an seiner Tür getankt wird, während er "Finstere Gebete" gewinnt.
  • Wenn ein Feuerelementar spawnt, während Cho'gall auf einem verborgenen Aufzug steht, spawnt er den Rest der Begegnung lang nicht mehr am falschen Ort.
  • Spieler werden nicht mehr sofort getötet, wenn nach einem Sieg über Cho'gall die Auren aufgehoben werden.
  • Spieler, die während der Begegnung mit Cho'gall von "Bekehrung" betroffen sind, erhalten die richtige Menge "Verderbtes Blut" und die Effekte von "Verderbtes Blut" werden zu den vorgesehenen Zeitpunkten ausgelöst.

4.0.3 (18.01.2011)
  • "Eiterblut" trifft auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad jetzt alle Spieler im Raum, statt nur jemanden im 20-Meter-Radius.

Erstellt von Pandur | am 26.10.2010 | aktualisiert am 05.07.2011

Dieser Guide wurde am 09.01.2011 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Der zweiköpfige Oger Cho'gall ist der vierte Boss der Bastion des Zwielichts und der letzte auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Cho'gall eilen eine Reihe von Kultisten zur Hilfe, deren Tod weitere Gegner herbeirufen und mit der Zeit immer zahlreicher werden.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 7
  • 16

Zwei Tanks sollten sich beim Tanken von Cho'gall abwechseln und der mit Debuffs zwischdurch die Kultisten tanken. Sieben Heiler halten dabei die beiden Tanks sowie die Gruppe am Leben. Es werden mehrere Spieler zum Zauber-unterbrechen benötigt, damit ungefähr alle sieben Sekunden ein Zauber abgewehrt werden kann.

Boss-Fähigkeiten

Cho'gall

Portrait
  • Rasse: Humanoid (88)
  • Wutanfall: Hard-Enrage nach 10 Minuten; Soft-Enrage durch Verderbtes Blut und Schleimanzahl
Icon

Befehle des Schattens (Shadow's Orders)
Cho'gall befiehlt dem Schatten, ihm beizustehen. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Bekehrung (Conversion)
Cho'gall lockt die geistig Schwachen und bringt das Ziel dazu, den Zauber 'Verehren' auf ihn zu kanalisieren. Cho'gall zu verehren verleiht ihm alle 3 Sek. 'Finstere Gebete'. 'Verehren' kann unterbrochen werden. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Blut der Alten Gottes verzehren (Consume Blood of the Old God)
Das vergossene Blut des Alten Gottes wird von Cho'gall aufgenommen, was ihn noch weiter verderbt! 50000 Meter Reichweite.

Icon

Eiterblut (Fester Blood)
Lässt das Blut verderbter Kultisten verfaulen, lässt Blut des Alten Gottes aus dem geronnenen Blut entstehen und kocht das Blut aller lebenden verderbten Kultisten. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Icon

Entfesselte Schatten (Unleashed Shadows)
Verursacht 24375 to 25625 Schattenschaden. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Flammenbefehl (Flame's Orders)
Cho'gall befiehlt den Flammen, ihm beizustehen. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Flammende Zerstörung (Flaming Destruction)
Verursacht 29250 to 30750 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Furor des Cho'gall (Fury of Cho'gall)
Cho'gall greift das Ziel an, verursacht massiven Schatten- und körperlichen Schaden und erhöht den erlittenen Schatten- und körperlichen Schaden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Icon

Verderbenden Kultisten beschwören (Summon Corrupting Adherent)
Cho'gall beschwört zu seiner Unterstüzung aus den nahen Portalen verderbende Kultisten herbei! 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Icon

Verderbnis des Alten Gottes (Corruption of the Old God)
Cho'gall wird von den Alten Göttern vollkommen verderbt und verursacht alle 2 Sek. 4875 to 5125 Schattenschaden. Verursacht 'Verderbtes Blut'. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Verfinsterte Geschöpfe (Darkened Creations)
Cho'gall beschwört verfinsterte Geschöpfe, um ihm beizustehen. 50000 Meter Reichweite.

Begleiter-Fähigkeiten

Blut des Alten Gottes (Blood of the Old God) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)

Vier dieser Schleime entstehen aus jedem vergossenen Blut der alten Götter (schwarze Fläche) sobald ein Kultist oder Cho'gall "Eiterblut" wirkt bzw. stirbt.

Verderbender Kultist (Corrupting Adherent) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)

Einer dieser Kultisten (zwei im Hardmode) kommt ungefähr alle 90 Sekunden aus einem der seitlichen Teleporter. Der erste erscheint auf der linken Seite. Anschließend wechselt die Seite mit jedem.

Icon

Eitriges Blut (Festering Blood)
Das eitrige Blut führt dazu, dass der verderbende Kultist ausblutet und 'Versprühte Verderbnis' verursacht. Verursacht alle 2 Sek. 34125 to 35875 Schattenschaden und verursacht 'Verderbtes Blut'. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Verderbendes Schmettern (Corrupting Crash)
Feuert ein Schattengeschoss auf ein Ziel ab, das allen Gegnern nahe dem Einschlagsort 43875 to 46125 Schattenschaden zufügt. Ziele, die vom verderbenden Schmettern getroffen wurden, werden mit dem Effekt 'Verderbnis' belegt. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Verderbtheit (Depravity)
Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 24375 to 25625 Schattenschaden zu und ruft 'Verderbnis' hervor. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Icon

Vergossenes Bltu des Alten Gottes (Spilled Blood of the Old God)
Der getötete Anghänger des Alten Gottes vergießt sein verderbtes Blut. Verursacht bei Gegnern in einem Umkreis von 0 Metern 14625 to 15375 Schattenschaden und ruft 'verderbtes Blut' hervor. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Versprühte Verderbnis (Sprayed Corruption)
Verursacht 34125 to 35875 Schattenschaden und ruft den Effekt 'Verderbtes Blut' hervor. 50000 Meter Reichweite.

Verfinstertes Geschöpf (Darkened Creation) - Phase 2

  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)

Vier / zwölf dieser Tentakel beschwört Cho'gall in Phase zwei alle 30 Sekunden.

Icon

Entkräftender Strahl (Debilitating Beam)
Der entkräftende Strahl reduziert verursachte Heilung und Schaden um 75% und verursacht 10 Sek. lang alle 1 Sek. 7800 to 8200 Schattenschaden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Taktik

Der Kampf gegen Cho'gall unterteilt sich in zwei Phasen. Während der ersten ruft Cho'gall ungefähr alle 90 Sekunden einen Kultisten herbei, die mit ihrem Tod Blut versprühen. Bei 25% seiner Gesundheit saugt er das Blut auf und taucht den ganzen Raum in einen violetten Teppich, der an allen Spielern dauerhaft Schaden anrichtet. Diese Phase muss erreicht werden bevor der fünfte Kultist entsteht, da eure Tanks andernfalls von der Verderbnis des Blutes übermannt werden.

Verderbnis des Blutes
Wie schon bei Yogg-Saron in Ulduar gibt es im Kampf gegen Cho'gall ein wichtiges Element, das bei jedem Spieler einmalig 100% erreichen kann. Es wird durch ein zusätzliches Anzeigeelement dargestellt und spiegelt eure Blut-Verderbnis da. Alle Zauber des Kampfes, die Schaden an euch machen, steigern die Verderbnis des Blutes. Wenn ihr bei der Hälfte angelangt seid, bekommt ihr einen Verderbnis: Beschleunigung Debuff, welcher das weitere Steigen verdoppelt. Dieser muss sofort entfernt werden. Mit 75% fangt ihr an euch unfreiwillig zu übergeben, was benachbarten Spielern Schaden zufügt. Geschieht dieses müsst ihr Abstand nehmen. Bei 100% erreicht ihr die Verderbnis: Vollendet. In dieser Form werdet ihr zu einer Schattenhaften Kreatur, die zwar 100% mehr Schaden macht, aber auch 100% weniger Heilung bekommt.
Die Verderbnis des Blutes sollte für Fernkämpfer kein Problem sein. Nahkämpfer und vor allem Tanks müssen sich jedoch davor in Acht nehmen.

Verderbtheit = +10 Verdorbenes Blut
Wird von den Kultisten gewirkt und muss unterbrochen werden.

Versprühte Verderbnis = +5 Verdorbenes Blut jede 2. Sekunde
Schwarze Blutsalve, die der Kultist nach ca. 30 Sekunden auf den Tank versprüht.

Vergossenes Blut des Alten Gottes = +5 Verdorbenes Blut pro Tick
Die Entweihen ähnliche schwarze Fläche, welche zu Füssen der Kultisten bei ihrem Tod entsteht. Lauft dort raus!

Verderbnis: Krankheit = +5 Verdorbenes Blut
Erhalten Spieler die 50% Verderbnis erreicht haben.

Verderbendes Schmettern = +10 Verdorbenes Blut
Die Schattengeschosse der Kultisten lösen diesen Effekt beim Einschlag aus. Sollte nur die Fernkämpfer treffen.

Taktik - Phase 1 (100% - 25%)

In dieser Hauptphase des Kampfes müsst ihr Cho'gall auf 25% bringen. Das solltet ihr innerhalb von maximal 8:30 Minuten schaffen. Andernfalls werdet ihr durch den fünften Kultist und sein Blut höchstwahrscheinlich übermannt.

Positionierung
An der Position jedes getöteten Kultisten entsteht eine Pfütze, aus welcher jedes mal, wenn ein Kultist (nach 30 Sekunden Lebzeit) oder Cho'gall "Eiterblut" wirkt, Schleime (Blut des Alten Gottes) entstehen. Ihr wollt das diese alle aus einer Richtung auf eure Gruppe zukommen, damit sie problemlos getötet werden können. Aus diesem Grund sollte die Aufstellung an der Tank-Position der Kultisten ausgerichtet werden. Cho'galls Position ist dabei relativ egal.

Der Kultisten Tank muss also eine Linie bilden, was ideal am Eingang möglich ist. Dementsprechend steht Cho'gall in der Mitte des Raumes und die Gruppe zwischen ihm und der Treppe. Je nach Nahkämpfer-Anzahl kann Cho'gall auch näher zur Treppe gezogen werden, damit diese mehr Schaden an ihm machen können. Die Gruppe muss dabei jedoch weiterhin in einer Linie mit den Kultisten-Pfützen bleiben.

Kampfverlauf
Cho'gall ruft während der gesamten Phase immer wieder einen Elementar herbei, der sofort von ihm in eine Blase eingeschlossen und aufgesaugt wird. Dieses verleiht Cho'gall zwei Kräfte:

  • Feuerlementar:
    Flammenbefehl - Cho'gall verschießt im hohen Bogen Feuerbälle an zufällige Stellen. Die Einschlagsorte werden mit einem gelben Kreis markiert. Stellt euch verteilt auf und weicht den Explosionen aus
    Furor des Cho'gall (Fury of Cho'gall) - Hinterlässt einen Debuff auf dem Tank, der den erlittenen körperlichen Schaden um 20% erhöht.
  • Leerenbestie:
    Schattenbefehl (Shadow's Orders) - verleiht Cho'gall "Entfesselte Schatten", was allen Spielern Schaden zufügt. Lauft dafür zusammen, damit eure Heiler Heilkreise und Gruppenheilungen effizient einsetzen können.
    Furor des Cho'gall (Fury of Cho'gall) - Hinterlässt einen Debuff auf dem Tank, der den erlittenen körperlichen Schattenschaden um 20% erhöht.
Die Furor Debuffs können gleichzeitig auf dem Tank aktiv sein. Wann immer der aktuelle Cho'gall Tank einen Debuff bekommt, muss der zweite Tank spotten und ihn weiter tanken. Der Tank ohne Debuff kann sich um die Kultisten kümmern, die nur geringen Schaden anrichten.

Bekehrung
Schätzungsweise alle 25 Sekunden setzt Cho'gall seine Gedankenkontrolle ein. Dabei werden drei Spieler übernommen und kanalisieren ihre Kräfte auf Cho'gall, was ihm pro Spieler einen "Verdrehte Hingabe" Stapel einbringt und somit den gesamten Schaden der Kampfes erhöht. Der Zauber kann mit sämtlichen Massenkontroll-Fähigkeiten (Furcht, Stampfen, etc.) gegen die jeweiligen Spieler unterbrochen werden. Damit die bekehrten Spieler jedoch so schnell wie möglich weiterspielen können, solltet ihr Fähigkeiten nutzen, die keine oder nur kurze negative Folgen haben. Ideal ist somit Beispielsweise der "Taifun" eines Druiden, oder der "Schattenfuror" eines Hexenmeisters. Unpraktisch ist hingegen der "Drohruf" eines Kriegers, oder der "Psychische Schrei" eines Priesters, da ersterer nicht entfernt werden kann und letzterer anschließend gebannt werden muss. Oder die Opfer irren acht Sekunden lang wild umher. Was relativ ungünstig ist, da sie damit nicht in der Lage sind dem "Verderbenden Schmettern" der Kultisten auszuweichen. Falls ein Spieler Zufälligerweise außerhalb der Gruppe stehen sollte und von diesen Nahkampf-Fähigkeiten nicht erreicht wird, kann er mit "Todesgriff", "Gegenzauber" etc. unterbrochen werden.

Verderbender Kultist
Der erste Kultist wird von Cho'gall 70 Sekunden nach Kampfbeginn an dem linken Teleporter beschworen. Anschließend erscheint ungefähr alle 90 Sekunden ein weiterer. Die Seite wechselt dabei jedes mal. Der erste Kultist muss vom Tank an die geplante Position (auf der Treppe) gezogen, und kann dort getötet werden. Alle Spieler sollten sofort Schaden auf ihn machen, damit er innerhalb von 30 Sekunden stirbt.

Der Kultist wirkt ca. alle sieben Sekunden Verderbtheit, was unbedingt unterbrochen werden muss. Eine einzige Verderbtheit erhöht euer Verdorbenes Blut um 10%. Der Zauber darf also niemals durchkommen. Auf Grund der geringen Abklingzeit müssen hier wahrscheinlich mehrere Spieler rotieren. Wenn ihr einen Mondkin-Druiden habt, dann lasst ihn einen "Sonnenstrahl" aufstellen, sobald der Kultist an Position ist.

Der Verderbende Kultist feuert mit Schattengeschossen ("Verderbendes Schmettern") auf die Fernkämpfer. Diese haben wie bei Illidan oder General Vezax eine relativ lange Flugbahn und ihr Einschlagsort zeichnet sich durch einen violetten Wirbel am Boden ab. Ihr habt also ausreichend Zeit diesen auszuweichen und solltet es auch tun.

Sobald ein Verderbender Kultist stirbt, entsteht an seiner Position eine schwarze Pfütze ("Versprühte Verderbtheit"). In dieser Pfütze darf niemand drin stehen, da sie alle zwei Sekunden das Verdorbene Blut erhöht. Beim Sterben lässt der Kultist mit "Eiterblut" vier Schleime (Blut des Alten Gottes) aus der Pfütze entstehen. Wenn der Kultist bis zum Erscheinen des nächsten Kultisten noch lebt, wirkt Cho'gall selbst den Zauber und verstärkt gleichzeitig den Schaden des ersten Kultisten.

Blut des Alten Gottes
Aus jeder schwarzen Pfütze entstehen vier dieser Schleime, wenn einer der Mobs "Eiterblut" wirkt. D.h. ihre Anzahl steigt ungefähr alle 90 Sekunden: 4, 8, 12, 16 ...
Die Schleime haben kein Bedrohungs-Verhalten, sondern laufen auf zufällige Spieler zu. Deshalb sollten möglichst alle Spieler an der gleichen Position stehen und die Schleime aus der gleichen Richtung kommen. So können sie Ideal mit Flächenzaubern vernichtet werden. Die Schleime sind anfällig für sämtliche Verlangsamungs-Effekte und können mit Fähigkeiten wie "Taifun" (Druide) zurückgeworfen werden. Das ist das Einzige, was Nahkämpfer auf sie wirken sollten. Denn jeder Schlag eines Schleims erhöht euren Blut-Pegel. Halltet euch als Nahkämpfer also besser von den Schleimen fern.

Taktik - Phase 2 (25% - Tod)

Dieses ist quasi die Enrage-Phase. Ihr müsst Cho'gall so schnell wie möglich töten, da alle Spieler dauerhaft Schattenschaden erleiden, sich ihr Blut-Pegel dabei erhöht und sie vorübergehend nicht heilbar werden. Spart euch Kampfrausch, Zeitkrümmung etc. für diese Phase auf. In dieser Phase entstehen keine Kultisten mehr.

Positionierung
Alle Spieler sollten an einem Punkt zusammenkommen, damit die Heiler ihre Heilungskreise (Heilender Regen, Wildwuchs und Chakra: Refugium) nutzen können, um die Gruppe am Leben zu halten. Spieler mit 100% verderbtem Blut müssen sofort aus der Gruppe laufen, damit sie keinen Schaden an ihren Mitspielern anrichten.

Verfinsterte Geschöpfe
Cho'gall wird ca. alle 30 Sekunden zwölf dieser Tentakel beschwören. Sie wirken augenblicklich Entkräftender Strahl auf einen zufälligen Spieler, was Heilungen auf diesen um 75% reduziert und ihn durch den Schaden im Raum schnell sterben lässt. Die Tentakel müssen also sofort unterbrochen und mit höchster Priorität getötet werden. Teilt eure Unterbrecher vor dem Kampf für die Geschöpfe ein, damit jedes garantiert unterbrochen wird.

Die Bekämpfung der Tentakel kann vereinfacht werden, indem den Tank Cho'gall kurz vor entstehen dieser auf den Thron zieht. Durch den beengten Raum entstehen die Tentakel so alle in einem fünf Meter Radius um Cho'gall, was euch die Gelegenheit gibt, alle auf einmal mit Flächenzaubern zu erwischen. Außerdem können Schurken "Rauchbombe" einsetzen. Auf diese Weise sind die Tentakel nicht länger in der Lage Fernkämpfer anzugreifen. Wird nun der Schurke selbst von einem oder mehreren "Entkräftenden Strahlen" erfasst, nutzt er "Mantel der Schatten", um sie aufzuheben.

Patch Änderungen

4.2.0 (29.06.2011)
  • Gesundheit, Nahkampfschaden, die Gesundheit der verderbenden Kultisten sowie der Schaden von "Verderbtheit", "Verderbendes Schmettern", "Flammende Zerstörung" und "Entfesselte Schatten" wurden um 20% verringert.
  • "Verderbendes Schmettern" und "Verderbtheit"
  • Die von diesen Effekten verursachte Verderbnis wurde von 10 auf 5 Punkte halbiert.
  • Der von den Bluten des Alten Gottes verursachte Effekt "Verderbter Biss" wurde abgeschwächt.
  • Der pro Punkt "Verderbtes Blut" verursachte Schaden durch "Verderbnis des Alten Gottes" wurde von 3% pro Stapel auf 2% pro Stapel verringert.
  • Der von "Entkräftender Strahl" verursachte Schaden wurde um 20% auf 6.400 Gesundheit verringert.
  • Die Dauer von "Finstere Gebete" wurde um 25% verringert.

4.1.0 (27.04.2011)
  • Rückstoßeffekte und "Todesgriff" können jetzt benutzt werden, um Spieler zu unterbrechen, die von Cho?gall bekehrt werden.

4.0.6 (09.02.2011)
  • Cho'gall sollte nicht mehr so ungelenk aussehen, wenn er auf dem Thron der Apokalypse sitzend von "Ablenkung" getroffen wird.
  • Cho'gall sollte nicht mehr entkommen und despawnen, wenn er zu nahe an die Tür am Eingang des Throns der Apokalypse gezogen wird.
  • Cho'gall sollte nicht mehr despawnen, wenn er nahe an seiner Tür getankt wird, während er "Finstere Gebete" gewinnt.
  • Wenn ein Feuerelementar spawnt, während Cho'gall auf einem verborgenen Aufzug steht, spawnt er den Rest der Begegnung lang nicht mehr am falschen Ort.
  • Spieler werden nicht mehr sofort getötet, wenn nach einem Sieg über Cho'gall die Auren aufgehoben werden.
  • Spieler, die während der Begegnung mit Cho'gall von "Bekehrung" betroffen sind, erhalten die richtige Menge "Verderbtes Blut" und die Effekte von "Verderbtes Blut" werden zu den vorgesehenen Zeitpunkten ausgelöst.

4.0.3 (18.01.2011)
  • "Eiterblut" trifft auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad jetzt alle Spieler im Raum, statt nur jemanden im 20-Meter-Radius.

Erstellt von Pandur | am 09.01.2011 | aktualisiert am 05.07.2011

Dieser Guide wurde am 20.03.2011 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

In der heroischen Fassung des Cho'gall Kampfes müsst ihr stets mit zwei Kultisten gleichzeitig zu Recht kommen und außerdem die beschworenen Elementare töten, bevor Cho'gall sie sich einverleiben kann.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 5
  • 18

Entgegen dem Normalmodus müsst ihr deutlich schneller Schaden auf die zahlreichen entstehenden Gegner bringen. Weshalb 18 Schadensmacher anzuraten sind. Das lässt neben den beiden Tanks nur noch Platz für fünf Heiler. Welche zu Gunsten der Heilfähigkeiten und defensiven Spezialfähigkeiten am besten zwei Paladine, zwei Priester und eine beliebige andere Klasse sein sollten. Die Schadensmacher sollten nach Stärke ihres angerichteten Schadens und der Nützlichkeit ihrer Unterbrechungsfähigkeiten ausgewählt werden. Mondkin-Druiden sind aktuell Beispielsweise sehr gut gegen die Blobs einzusetzen. Sie richten dort nicht nur enormen Schaden an, sondern können dieses auch zurückschleudern. Seit dem 4.1 Patch kann selbiger Taifun zudem zum Unterbrechen der Gedankenkontrolle genutzt werden. Jäger sind ebenfalls gut für das Blut des alten Gottes geeignet. Schurken und Schattenpriester hingegen richten allgemein sehr viel Schaden in diesem Kampf an. Hexenmeister und Magier sind ideal zum Unterbrechen der Gedankenkontrolle. Eine feste, nötige Klassenzusammenstellung für die Schadensmacher gibt es nicht. Ihr müsst aber dafür Sorge tragen, dass jede Gedankenkontrolle (ca. alle 21 Sek.) von zwei bis drei Spielern unterbrochen werden kann, alle Verderbtheiten der Kultisten unterbrochen werden können und das Blut ein bis zwei Mal zurückgeschleudert werden kann.

Falls euer Schaden damit immer noch nicht ausreicht, könnt ihr einen oder zwei Magier verderben lassen und damit seinen Schaden steigern. Falls ihr das plant, müsst ihr ihn aber auch gegen Schaden schützen können. Was neben den obigen Disziplin-Priestern und Paladinen ebenfalls ein oder zwei Todesritter erforderlich macht.

Diese Regeln können mit zukünftigen Nervs vermutlich gelockert werden. Für den aktuellen 4.1 Stand sollten sie jedoch möglichst genau eingehalten werden.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Je nachdem welche Klassen ihr zum Unterbrechen der "Bekehrung" einsetzen wollt, sollten diese dazu die entsprechenden Glyphen verwenden:

Falls ein Druide jedoch das Blut des Alten Gottes zurückschleudern soll, ist von der Taifun Glyphe wiederum abzuraten.

Falls einer oder mehrere Magier ihren Schaden durch die Verderbtheit steigern sollen, benötigen sie gegen den Schaden nach der Verwandlung den Spiegel der gebrochenen Bilder. In diesem Fall solltet ihr sie nicht mehr als Unterbrecher einplanen!

Boss-Fähigkeiten

Cho'gall

Portrait
  • Rasse: Humanoid (88)
  • Wutanfall: Hard-Enrage nach 10 Minuten; Soft-Enrage durch Verderbtes Blut und Schleimanzahl
Icon

Befehle des Schattens (Shadow's Orders)
Cho'gall befiehlt dem Schatten, ihm beizustehen. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Bekehrung (Conversion)
Cho'gall lockt die geistig Schwachen und bringt das Ziel dazu, den Zauber 'Verehren' auf ihn zu kanalisieren. Cho'gall zu verehren verleiht ihm alle 3 Sek. 'Finstere Gebete'. 'Verehren' kann unterbrochen werden. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Eiterblut (Fester Blood)
Lässt das Blut verderbter Kultisten verfaulen, lässt Blut des Alten Gottes aus dem geronnenen Blut entstehen und kocht das Blut aller lebenden verderbten Kultisten. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Icon

Entfesselte Schatten (Unleashed Shadows)
Verursacht 34125 to 35875 Schattenschaden. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Flammenbefehl (Flame's Orders)
Cho'gall befiehlt den Flammen, ihm beizustehen. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Flammende Zerstörung (Flaming Destruction)
Verursacht 39000 to 41000 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Furor des Cho'gall (Fury of Cho'gall)
Cho'gall greift das Ziel an, verursacht massiven Schatten- und körperlichen Schaden und erhöht den erlittenen Schatten- und körperlichen Schaden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Icon

Verderbenden Kultisten beschwören (Summon Corrupting Adherent)
Cho'gall beschwört zu seiner Unterstüzung aus den nahen Portalen verderbende Kultisten herbei! 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Begleiter-Fähigkeiten

Blut des Alten Gottes (Blood of the Old God) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)

Vier dieser Schleime entstehen aus jedem vergossenen Blut der alten Götter (schwarze Fläche) sobald ein Kultist oder Cho'gall "Eiterblut" wirkt bzw. stirbt.

Feuerelementar (Fire Elemental)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)
Icon

Feuerkraft (Fire Power)
Die Stärke des Feuerelementars schwindet, wenn seine Gesundheit sinkt. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Flammende Zerstörung (Flaming Destruction)
Angriffe rufen eine flammende Zerstörung hervor, die 29250 to 30750 zusätzlichen Feuerschaden verursacht und in der Nähe eine Lohe verursacht. Verursacht pro Stapel 10% zusätzlichen Schaden. 25 Meter Reichweite.

Schattenlord (Shadow Lord)

  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)
Icon

Machtvolle Schatten (Empowered Shadows)
Lässt Cho'Gall alle 3 Sek. den Schatten entfesseln. Fügt Feinden in einem Umkreis von 0 Metern 24375 to 25625 Schattenschaden zu. 25 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Schattenmacht (Shadow Power)
Die Stärke des Schattenlords schwindet, wenn seine Gesundheit sinkt. 50000 Meter Reichweite.

Verderbender Kultist (Corrupting Adherent) - Phase 1

Portrait
  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)

Einer dieser Kultisten (zwei im Hardmode) kommt ungefähr alle 90 Sekunden aus einem der seitlichen Teleporter. Der erste erscheint auf der linken Seite. Anschließend wechselt die Seite mit jedem.

Icon

Eitriges Blut (Festering Blood)
Das eitrige Blut führt dazu, dass der verderbende Kultist ausblutet und 'Versprühte Verderbnis' verursacht. Verursacht alle 2 Sek. 34125 to 35875 Schattenschaden und verursacht 'Verderbtes Blut'. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Icon

Verderbendes Schmettern (Corrupting Crash)
Feuert ein Schattengeschoss auf ein Ziel ab, das allen Gegnern nahe dem Einschlagsort 73125 to 76875 Schattenschaden zufügt. Ziele, die vom verderbenden Schmettern getroffen wurden, werden mit dem Effekt 'Verderbnis' belegt. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Verderbtheit (Depravity)
Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 73125 to 76875 Schattenschaden zu und ruft 'Verderbnis' hervor. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Icon

Vergossenes Blut des Alten Gottes (Spilled Blood of the Old God)
Verursacht 21937 to 23062 Schattenschaden und belegt das Ziel mit dem Effekt 'Verderbtes Blut'. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Versprühte Verderbnis (Sprayed Corruption)
Verursacht 53625 to 56375 Schattenschaden und ruft den Effekt 'Verderbtes Blut' hervor. 50000 Meter Reichweite.

Verfinstertes Geschöpf (Darkened Creation) - Phase 2

  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)

Vier / zwölf dieser Tentakel beschwört Cho'gall in Phase zwei alle 30 Sekunden.

Stacheliges Tentakel (Spiked Tentacle) - Phase 2

  • Rasse: Nicht spezifiziert (88)

Taktik

Der grundlegende Ablauf des Kampfes ändert sich gegenüber dem Normalmodus nur wenig. Statt abwechselnd aus dem linken oder rechten Teleporter zu erscheinen, kommt nun jedes Mal aus beiden Teleportern je ein Kultist. Darüber hinaus verweilen die von Cho'gall herbeigerufenen Elementare zunächst am Boden und können angegriffen werden.

Positionierung
Der Cho'gall-Tank sowie die gesamte Gruppe sollten sich in der Mitte des Raumes aufhalten und ihre Position nur ändern wenn Verderbte Kultisten herbei kommen.

Bekehrung
Die Bekehrung wird zum wahrscheinlich größten Problem des Hardmodes. Euer Ziel besteht darin niemals einen einzigen "Finstere Gebete" Stapel auf Cho'gall entstehen zu lassen. Was wiederum bedeutet, jede "Bekehrung" muss nach spätestens zwei Sekunden unterbrochen sein. Gleichzeitig darf dadurch natürlich kein Heilungs- oder Schadensverlust entstehen. D.h. Fähigkeiten wie das "Durchdringende Heulen" eines Kriegers ist denkbar ungünstig, weil es nicht entfernbar ist und somit alle Übernommenen für weitere sechs Sekunden spielunfähig macht. Besser geeignet sind die folgenden Fähigkeiten in dieser Reihenfolge:

  • Druiden: Taifun
    Der Taifun hat 20 Sekunden Abklingzeit, bzw. 17 Sek. mit Glyphe, beendet die Bekehrung sofort und die Bekehrten werden nicht benommen gemacht, in Furcht versetzt oder ähnliches. Sie können sofort weiterspielen.
  • Hexenmeister: Schattenfuror
    Der Schattenfuror der Hexenmeister hat eine 20-sekündige Abklingzeit. Was es dieser Klasse ermöglicht die maximal alle 21 Sekunden einsetzende Bekehrung jedes Mal zu unterbrechen. Der einzige Nachteil des Schattenfurors liegt in der dreisekündigen Betäubung der Unterbrochenen. Hexenmeister sind also eine sehr gute Wahl.
  • Magier: Drachenodem
    Der Drachenodem kann wie der Taifun des Druiden mit Hilfe einer Glyphe von 20 auf 17 Sekunden herabgesetzt werden. Jedoch macht er die Ziele beim Einsatz für fünf Sekunden benommen. Damit ist der Drachenodem unabhängig von der Glyphe jedes Mal einsetzbar und kann anschließend durch Bannung aufgehoben werden.
  • Priester: Psychischer Schrei
    Der Psychische Schrei bedarf einer Glyphe, damit die Opfer nicht wild umher rennen, sondern an ihrem Platz verweilen. Das erhöht die Abklingzeit auf 33 Sek. Selbst mit Talentpunkten für diese Fähigkeit und dem PvP-Handschuh-Bonus lässt sich diese nicht auf unter 26 Sek. senken. D.h. der Priester können maximal jede zweite "Bekehrung" abbrechen. Darüber hinaus werden die Opfer dadurch acht Sekunden lang mit Furcht belegt. Der Psychische Schrei von Heil-Priestern wird ferner nur ca. zwei Spieler treffen, weil er vom Trefferwertungs-Wert abhängig ist. Dementsprechend ist der Psychische Schrei am wenigsten für diese Aufgabe geeignet. Ihr müsst mindestens drei Schattenpriester in der Gruppe haben, um ihn effektiv nutzen zu können. Ferner muss er wegen des Zeitraums zwingend gebannt werden.
Falls ihr euch bei der Unterbrechung der "Bekehrung" nur auf eine Klasse verlassen wollt, müssen mindestens zwei Spieler (drei beim Psychischen Schrei) dieser Klasse vorhanden sein, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass der Unterbrecher selbst "bekehrt" ist. Besser ist daher eine Kombination der unterschiedlichen Klassen. Vier Spieler insgesamt wären ideal.

Mit Ausnahme des Druiden Taifuns müssen die Unterbrechungseffekte anschließend entfernt werden. Die Massenbannung eines Priesters scheint auf Grund der Zauberzeit (0,5 Sekunden) zwar ideal, entfernt aber leider nicht gezielt des Unterbrechungseffekt, sondern einen beliebigen negativen magischen Effekt, von dem die Ziele auch zwei oder drei haben können. Gezielte einzelne Magiebannungen bedürfen wiederum mehrerer Sekunden (globale Abklingzeit). Daher solltet ihr mehrere Spieler dazu einteilen, diese Effekte zu entfernen. Wenn ihr euch für die manuelle Variante entscheidet, dann lasst die Dispeller sich aus unterschiedlichen Richtungen durch die Gruppen arbeiten (einer fängt mit Gruppe eins an, der nächste mit Gruppe fünf).

Falls ihr euch zur Lebzeit der Kultisten auf mehrere Lager aufteilen wollt, müsst ihr zudem dafür Sorge tragen, das in jedem Lager mindestens zwei der obigen Unterbrecher und Dispeller sind. Für diesen Fall können natürlich auch andere Klassen/Fähigkeiten genutzt werden (Sonnenstrahl / Druide, Durchdringende Heulen / Krieger, etc.). Das sollte aber eher in Ausnahmefällen geschehen.

Sollten eure Unterbrechungen wiedererwartend zu spät kommen und Cho'gall drei oder mehr Stapel der Finsteren Gebete erhalten, müssen sich die Heiler auf erhöhten Gesamtschaden einstellen. Ab diesem Moment ist es extrem wichtig, dass die nächste Bekehrung augenblicklich abgebrochen wird. Da neue Finstere Gebete die alten erneuern und der Schaden somit noch weiter gesteigert wird!

Elementare
Cho'gall ruft weiterhin abwechselnd Feuer- und Schattenelementare herbei. Diese verweilen nun jedoch kurz am Boden und sind angreifbar, bevor Cho'gall sie sich einverleibt. Innerhalb dieser Zeitspanne sollten sie getötet werden. Geschieht dieses nicht, entsteht deutlich mehr Schaden, der jedoch nicht tödlich sein muss. Zumindest nicht wenn Cho'gall keine "Finstere Gebete" Stapel auf sich hat. Die Elementare sollten also getötet werden, haben aber nicht die höchste Priorität. Entweder stellt ihr drei oder vier Spieler ab, die direkt Schaden auf sie machen, oder wenn ihr genügend Dot-Klassen in der Gruppe habt, lasst ihr diese die Elementare schlichtweg beim Entstehen zudotten, wodurch sie ebenfalls rechtzeitig zu Grunde gehen sollten.

Jeder Elementar entsteht mit zehn Stapeln seines Element-Buffs (Feuerkraft/Schattenmacht). Pro 10% seiner Gesundheit verliert der Elementar ebenfalls einen Stapel seines Buffs. Jeder noch existente Stapel erhöht Cho'galls Schaden dieses Elements um 10%.

Bildschirmfoto

Verderbte Kultisten
Beide Teleporter bringen einen Kultisten hervor, die zusammen von einem Tank positioniert werden müssen. Da er selbst maximal einen richtig ziehen kann, muss ihm der zweite mit Irreführung/Schurkenhandel zugespielt werden. Diese Fähigkeiten sollten auf Grund der schnell einsetzenden Angriffe auch bei jedem Kultisten zum Einsatz kommen.

Sobald die Kultisten entstehen, teilen sich die Heiler und Fernkämpfer auf zwei Gruppen auf, die links und rechts auf dem zentralen Karo Stellung beziehen, damit bereits das erste "Verderbende Schmettern" nur einen Teil der Gruppe trifft und nicht alle laufen müssen. Die Schadensmacher sollten gleichmäßig auf die Kultisten ihrer Seite verteilt werden, damit beide zum selben Zeitpunkt sterben. Die Kultisten werden dabei vom Tank ans westliche Ende (Eingang) des gezogen. Damit sie dort im Kampfverlauf eine Linie zur Gruppe bilden. Ein Krieger ist als Tank der Kultisten sehr stark anzuraten, da er kurz vor dem Tod der Kultisten mit einem heroischen Sprung an die Zielposition wechseln kann. Wenn ihr keinen Krieger zur Verfügung haben solltet, müsst ihr eine Alternativ-Taktik versuchen. In dem Fall muss sich ein Priester am Eingang Positionieren und den Tank mit Gedankensprung über den Verderbnisteich ziehen.

Während die Kultisten aktiv sind, wird Cho'gall weiterhin "Bekehrung" wirken und auch die Elementare entstehen wie gewohnt. Diese müssen selbstverständlich weiterhin unterbrochen und getötet werden. Nachdem die Kultisten tot sind, muss die gesamte Gruppe wieder in der Mitte des Raumes zusammenlaufen. Ungefähr beim Entstehen des Blutes wird sowohl eine "Bekehrung" als auch ein neuer Elementar entstehen. Teilt eure Schadensverursacher also entsprechend ein, damit alles gleichzeitig beseitigt werden kann.

Verdorbene Magier
Wenn eure Gesamt-DPS nicht ausreicht um Cho'gall vor erreichen des Berserker-Moduses zu töten, könnt ihr Spieler verdorben werden lassen, um deren Schaden zu steigern. Eine 100%ige Verderbtheit sorgt dafür, dass jeder Zauber des Spielers spontan wird. Weshalb Magier damit die höchste Schadenssteigerung erzielen. Ihr könnt in dem Fall also ein oder zwei Magier Verdorben werden lassen.

Die Magier sollten bei der Transformation natürlich außerhalb der Gruppe bleiben, da die Deformation wie bekannt Schattenblitze erzeugt. Ferner sollten sie versuchen durch "Verderbendes Schmettern" (die Geschosse der Kultisten) und "Verderbnis: Beschleunigung" verwandelt zu werden. Da diese das beste Schadens/Verderbnis Verhältnis haben. In der "Versprühten Verderbnis" zu stehen ist hingegen denkbar ungünstig.

Sobald die Transformation stattgefunden hat, kann das Opfer nicht mehr geheilt werden. Das bedeutet es muss vorher zu möglichst 100% geheilt gewesen sein und nach der Transformation sämtlichen Schaden so gut es geht reduzieren. In erster Linie sollte dazu der "Spiegel der gebrochenen Bilder" (Schmuckstück) genutzt werden. Ist die Abklingzeit davon noch nicht wieder erreicht und die "Machtvollen Schatten" kündigen sich erneut durch einen Schattenelementar an, muss der Transformierte einen Schutz von einem anderen Spieler anfordern. Das sollte in Form von einem "Machtwort: Barriere" oder "Antimagisches Feld" geschehen. Zudem muss der Spieler immer wieder mit "Machtwort: Schild" geschützt werden, sobald der Debuff davon erloschen ist.

Falls ihr zwei Magier abstellt, können diese sich im Optimalfall gegenseitig mit Drachenodem unterbrechen, falls einer von ihnen "bekehrt" wird. Andernfalls, oder für den Fall das beide übernommen werden, müsst ihr Spieler abstellen, welche die Bekehrung über Distanz abbrechen können.

Phase 2 (25% - Tod)

Die Abschluss-Phase wird um einen neuen Gegnertyp erweitert. Ungefähr alle 20 Sekunden entsteht ein gewaltiges "Stacheliges Tentakel".

Bildschirmfoto

Verfinsterte Geschöpfe
Die Vernichtung der Verfinsterten Geschöpfe (Augententakel) hat höchste Priorität. Um das zu gewährleisten sollten sich alle Spieler halbkreisförmig vor dem Thron versammeln. Sobald die Abklingzeit der Verfinsterten Geschöpfe erreicht ist, zieht der Tank Cho'gall auf den Thron. Auf diese Weise entstehen die Tentakel auf dem sehr engen Raum des Thrones und sind allesamt innerhalb der Reichweite der Flächenzauber jeder Klasse. Wichtig ist dabei jedoch, dass nur die Nahkämpfer auf dem Thron verweilen, da andernfalls alle Stacheligen Tentakel ebenfalls dort auftauchen und den Kampf somit in Windeseile beenden.

Stachelige Tentakel
Wie die Augententakel kündigt sich auch diese größere Fassung durch eine Fontäne schwarzer Flüssigkeit an. Alle Spieler in einem ca. zehn Meter Radius um die schwarze Fontäne sollten augenblicklich das Feld räumen. Andernfalls schleudert sie das Tentakel bei der Entstehung weg und fügt ihnen zusätzlich Schaden zu. Wie die Schmetter-Tentakel von Yogg-Saron schlagen sie im Nahkampfbereich zu und berauben Heiler oder Schadensmacher so ca. 25% ihrer Gesundheit. Der freie Tank kann sie jedoch mit den üblichen Hass-Generierungs-Fähigkeiten auf sich lenken.

In dieser letzten Phase solltet ihr Heldentum, Kampfrausch oder Zeitkrümmung einsetzen, damit Cho'gall schneller stirbt als ihr. Der Kampf endet bei ca. 3% von Cho'galls Gesundheit. Daraufhin läuft er in die Mitte des Raumes und fällt runter in Sinestras Lavatümpel. Wozu ihr somit ebenfalls Zugang habt.

Patch Änderungen

4.2.0 (29.06.2011)
  • Gesundheit, Nahkampfschaden, die Gesundheit der verderbenden Kultisten sowie der Schaden von "Verderbtheit", "Verderbendes Schmettern", "Flammende Zerstörung" und "Entfesselte Schatten" wurden um 20% verringert.
  • "Verderbendes Schmettern" und "Verderbtheit"
  • Die von diesen Effekten verursachte Verderbnis wurde von 10 auf 5 Punkte halbiert.
  • Der von den Bluten des Alten Gottes verursachte Effekt "Verderbter Biss" wurde abgeschwächt.
  • Der pro Punkt "Verderbtes Blut" verursachte Schaden durch "Verderbnis des Alten Gottes" wurde von 3% pro Stapel auf 2% pro Stapel verringert.
  • Der von "Entkräftender Strahl" verursachte Schaden wurde um 20% auf 6.400 Gesundheit verringert.
  • Die Dauer von "Finstere Gebete" wurde um 25% verringert.

4.1.0 (27.04.2011)
  • Die Gesundheit des Bluts des Alten Gottes wurde im heroischen Modus für 10 Spieler um ungefähr 20% verringert.
  • Die Gesundheit der verfinsterten Geschöpfe wurde im heroischen Modus für 10 Spieler um ungefähr 20% verringert.
  • Die durch "Verderbnis: Beschleunigung" gewonnene Verderbnis wurde im heroischen Modus für 10 Spieler leicht verringert.
  • Rückstoßeffekte und "Todesgriff" können jetzt benutzt werden, um Spieler zu unterbrechen, die von Cho'gall bekehrt werden.

4.0.6 (16.03.2011)
  • "Eiterblut" wird Cho'gall auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad nicht mehr davon abhalten Feuerelementare zu verschlingen.

4.0.6 (09.02.2011)
  • Cho'gall sollte nicht mehr so ungelenk aussehen, wenn er auf dem Thron der Apokalypse sitzend von "Ablenkung" getroffen wird.
  • Cho'gall sollte nicht mehr entkommen und despawnen, wenn er zu nahe an die Tür am Eingang des Throns der Apokalypse gezogen wird.
  • Cho'gall sollte nicht mehr despawnen, wenn er nahe an seiner Tür getankt wird, während er "Finstere Gebete" gewinnt.
  • Wenn ein Feuerelementar spawnt, während Cho'gall auf einem verborgenen Aufzug steht, spawnt er den Rest der Begegnung lang nicht mehr am falschen Ort.
  • Spieler werden nicht mehr sofort getötet, wenn nach einem Sieg über Cho'gall die Auren aufgehoben werden.
  • Spieler, die während der Begegnung mit Cho'gall von "Bekehrung" betroffen sind, erhalten die richtige Menge "Verderbtes Blut" und die Effekte von "Verderbtes Blut" werden zu den vorgesehenen Zeitpunkten ausgelöst.

4.0.3 (05.01.2011)
  • Schatten-/Feuerelementare werden während der Begegnung mit Cho'gall jetzt immer ungeachtet ihrer verbleibenden Gesundheit absorbiert. Cho'gall wird außerdem immer die entsprechende Menge des entsprechenden Buffs erhalten, wenn er einen Elementar absorbiert. Die Elementare können weder unter 1 Punkt Gesundheit fallen, noch anderweitig getötet werden, also wird Cho'gall immer mindestens einen Stapel des entsprechenden Buffs erhalten.

4.0.3 (04.01.2011)
  • Der Zauber "Flammende Zerstörung", den Cho'gall wirkt, verursacht auf heroischem Schwierigkeitsgrad nun ungefähr 30% mehr Schaden pro Stapel.

4.0.3 (18.01.2011)
  • "Eiterblut" trifft auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad jetzt alle Spieler im Raum, statt nur jemanden im 20-Meter-Radius.

Erstellt von Pandur | am 20.03.2011 | aktualisiert am 05.07.2011

Karte der Instanz
Karte der Instanz
Untergebiet: Thron der Apokalypse
Videostreams
Cho'gall (10) - Video Guide:
Cho'gall (25) - Video Guide:
Cho'gall (25) - Heroisch Guide: