Dieser Guide wurde am 07.11.2010 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Schimaeron ist ein Hydra-ähnliches Monster im hinteren Teil des Pechschwingenabstiegs. Über Sieg oder Niederlage entscheidet in diesem Kampf Ausnahmsweise mal nicht eure Ausrüstung, sondern eure Reaktionsgeschwindigkeit.
Bedingt durch die Kombination aus Brechen und Doppelangriff erfordert Schimaeron zwei Tanks, welche die Bestie hin und her spotten. Einer oder mehrere Paladine als Tank oder Heiler sind hilfreich, da sie mit ihrer "Hand des Schutzes" den Brechen-Debuff entfernen können. Sie sind aber nicht zwingend erforderlich, um den Kampf zu gewinnen. Die kurze Zeitspanne, in der die gesamte Gruppe hochgeheilt werden muss, macht drei Heiler unentbehrlich. Es sollten sich maximal vier Nahkämpfer in der Gruppe befinden, damit der Ätzende Schleim nicht überspringt.
Die Ausrüstung der Tanks ist hier ausnahmsweise mal ziemlich irrelevant. Es geht hauptsächlich darum das ihr ungefähr 100.000 Leben habt, damit ihr bei einem Angriff nicht auf weniger als 10.000 fallt und beim nächsten noch mal auf einen Trefferpunkt fallen könnt bevor ihr sterbt. Gegenstände, die euch künstlich von einem Trefferpunkt auf mehr als 10.000 bringen können (z.B. Hartnäckigkeitsemblem des blutrünstigen Gladiators), sind sehr hilfreich. Da die Heiler teilweise gar nicht so schnell reagieren können, wie Schaden auf euch einbricht.
Ätzender Schleim (Caustic Slime) - Alle Phasen
Verursacht 280000 Naturschaden und verringert kurzzeitig die Trefferchance aller Gegner in einem Bereich. Der Schaden wird unter allen Zielen im Umkreis von 6 Metern um den Einschlagskrater aufgeteilt. 50000 Meter Reichweite.
Brechen (Break) - Phase 1
Schimaeron greift bösartig an und durchbricht die Verteidigung des Gegners. Erhöht den erlittenen körperlichen Schaden um 25% und verringert die hervorgerufene Heilung um 15%. Stapelbar. Hält 1 Min. lang an. 50000 Meter Reichweite.
Doppelangriff (Double Attack) - Phase 1
Schimaeron schlägt bei seinem nächsten Angriff zweimal zu. 50000 Meter Reichweite.
Massakrieren (Massacre) - Phase 1
Fügt allen feindlichen Spielern maximalen Schaden zu. Wirken in 4 Sek.
Fehde (Feud) - Phase 2
Schimaeron kann keine Nahkampfangriffe ausführen, während sich seine Köpfe gegenseitig bekämpfen.
Sterblichkeit (Mortality) - Phase 3
Verringert Heileffekte für alle Feinde um 99%. 50000 Meter Reichweite.
Der Gall-O-Tron kann vor dem Kampf angesprochen werden und versprüht dadurch während der ersten Phase Finkels Mixtur.
Energie umleiten (Reroute Power)
Der Gall-o-Tron hat katastrophalen Systemabsturz zu beklagen und funktioniert nicht mehr. Es wird versucht, Energie über alternative Wege umzulenken. Sofort
Finkels Mixtur (Finkle's Mixture)
Wenn Ihr Schaden erleidet, während Ihr mehr als 10000 Gesundheit besitzt, kann Eure Gesundheit nicht unter 1 gesenkt werden. 50000 Meter Reichweite.
Sterblichkeit (Mortality)
Schimaeron wird wütend und dadurch immun gegen Spotteffekte doch erhöht den erlittenen Schaden um 10%.
Kernstück dieses Kampfes ist der Gall-O-Tron 800. Ein kleiner Roboter, den ihr vor Beginn des Kampfes aktivieren müsst und der euch dann so lange er lebt mit "Finkels Mixtur" buffed. Diese Mixtur sorgt dafür, dass ihr jeden Angriff mit einem Trefferpunkt überlebt, so lange ihr vor dem Angriff mehr als 10.000 Trefferpunkte hattet. Die gesamte Kampfmechanik baut daher darauf auf, alle Spieler über 10.000 Gesundheit zu halten.
Der Kampf hat zwei Phasen, die sich immer wieder abwechseln und eine dritte, die ab 20% einsetzt. Der Gall-O-Tron 800 wird am Ende von Phase eins lahmgelegt, was Phase zwei auslöst. In dieser Phase seid ihr dann für kurze Zeit sterblich, bis sich der Gall-O-Tron 800 wieder repariert hat.
Es ist sehr wichtig, dass vor der 20% Phase niemand stirbt! Jeder Tote, der nicht wiederbelebt werden kann (seit Cataclysm ist nur noch eine Wiederbelebung pro Kampf möglich), bedeutet einen Wipe. Da der Schaden von Phase zwei die nächsten Spieler töten wird.
Die Hauptphase des Kampfes. Schimaeron wirkt in dieser bis zu drei Mal "Massakrieren". Dieser Angriff bringt alle Spieler auf einen Trefferpunkt runter. Die Phase endet immer mit einem "Massakrieren" und alle folgenden ersten Phasen beginnen ebenfalls mit einem.
Positionierung
Wegen dem "Ätzenden Schleim" müssen alle Spieler in dieser Phase mehr als sechs Meter Abstand voneinander wahren. Das gilt ebenfalls für die Nahkämpfer. Jeder muss eine eigene Position haben, was auf Grund der gewaltigen Hitbox aber kein Problem sein sollte. Für Fernkämpfer und Heiler sollte es ebenfalls keine Probleme geben. Der Raum ist groß genug.
Ätzender Schleim
Abgesehen vom "Massakrieren" wird dir Gruppe in dieser Phase nur vom "Ätzenden Schleim" getroffen. Der "Ätzende Schleim" trifft immer zwei Spieler gleichzeitig, verringert ihre Trefferchance für drei Sekunden um 75% und bringt sie auf einen Trefferpunkt herunter. Die Heiler müssen sie sofort wieder auf mehr als 10.000 Gesundheit bringen, damit diese den nächsten "Schleim" bzw. das "Massakrieren" überleben. Wenn ihr eine Manaklasse seid und von dem Schleim getroffen werdet, solltet ihr für die Dauer des Debuffs gar nicht erst versuchen Schimaeron anzugreifen. Sämtliche Zauber werden auf Grund der verringerten Trefferchance fehlschlagen und sind reine Manaverschwendung.
Massakrieren
Der Zauber wird zwei bis drei Mal pro Phase einsetzen und an jedem Spieler bis zu 1.000.000 Schaden anrichten. Durch Finkels Mixtur erhaltet ihr somit einen Trefferpunkt. Außerdem wird durch ein Totenschädel-Symbol in der Debuff-Leiste angezeigt, dass der Spieler nun sterblich ist. Blizzards neues Standard-Schlachtzug-Interface zeigt diesen Debuff standardmäßig an. Wenn ihr euer Grid o.ä. also nicht extra darauf konfigurieren wollt, nutzt die Standard-UI! Zumindest für Heiler ist es sehr vorteilhaft mit einem Blick zu erkennen, ob der Spieler noch eine kleine Heilung braucht oder nicht. Schließlich heilen sämtliche Gruppenheilungen einen einzelnen Spieler nicht um 10.000. Die Grenzwerte verschwimmen also ohne diese direkte Anzeige leicht und es darf in diesem Kampf niemals jemand sterben!
Brechen / Doppelangriff
Diese Angriffskombination ist das Problem des Kampfes. Der aktuelle Tank erhält einen stapelbaren Debuff (Brechen), durch welchen er pro Stapel 25% mehr körperlichen Schaden erleidet (vier Stapel also 100% sind das Maximum). Der Brechen Debuff hält 60 Sekunden und wird niemals auslaufen, wenn nicht ein Tankwechsel stattfindet. Schimaeron wirkt Brechen alle 15 - 20 Sekunden, je nachdem wie viel "Massakrieren" und "Schleim" zwischendurch kommt. D.h. der Debuff kann auslaufen, wenn die Tanks sich nach drei Stapeln abwechseln.
Der Doppelangriff erklärt sich selbst vom Namen her. Schimaeron schlägt an für sich sehr langsam zu, mit dem Doppelangriff jedoch direkt zwei Mal nacheinander. Was einen Tank mit 10.001 Gesundheit also trotzdem tötet. Wenn der Tank drei oder vier Brechen Stapel hat und einen Schlag kassiert, fällt er bereits auf unter 10.000 Gesundheit. Der nächste Angriff wird ihn also höchstwahrscheinlich töten.
Die sicherste Lösung für dieses Problem ist unserer Erfahrung nach einen Tank alle Brechen Debuffs sammeln und den zweiten Tank Schimaeron spotten zu lassen, sobald Schimaeron den Doppelangriff-Buff bekommt. Verschwindet er, spottet der Brechen-Tank zurück. Diminishing returns scheint es hier nicht zu geben.
Alternative Lösung
Es ist möglich Schimaeron ebenfalls zu bezwingen, in dem die Tanks Schimaeron schlicht nach drei Brechen-Debuffs spotten.
Das erfordert jedoch das beide Tanks quasi dauerhaft auf 100% hochgeheilt werden. Was zumindest mit Stufe 346 - 359 Ausrüstung der Heiler zu Manaproblemen nach mehr als 60% des Kampfes führt. Wie auch immer würde auf diese Weise eine kleine Heilung ausreichen, um den Tank wieder auf über 10.000 Trefferpunkte zu bringen. Die Heilung (kann auch in Hot-Form sein) muss aber immer noch zwischen den beiden Schlägen des Doppelangriffs einsetzen, was man als Glück einordnen kann. Der Tank kann in dieser Sekunde natürlich einen Gesundheitsstein, Heiltrank oder spezielle Schmuckstücke (s.o.) verwenden, um am Leben zu bleiben.
Der Brechen Debuff lässt sich außerdem durch die "Hand des Schutzes" eines Paladins entfernen. Damit lässt sich der Glücks-Faktor der Alternativ-Taktik natürlich minimieren. Ein Paladin sollte hier für die Taktik jedoch nicht erforderlich sein müssen und wenn ihr ihn doch in der Gruppe habt, sollte er nur in Notsituationen genutzt werden, um Fehlverhalten oder ähnliches mit der "Hand des Schutzes" zu überbrücken.
Diese Phase beginnt wenn der Gall-O-Tron 800 zerstört wird und hält 30 Sekunden an. Der Gall-O-Tron repariert sich in der Zeitspanne und Schimaeron kanalisiert "Fehde". Er muss also nicht mehr getankt werden. Schimaeron greift während dieser Phase nur mit seinem "Ätzenden Schleim" an.
Positionierung
Der "Ätzende Schleim" würde einen einzelnen Spieler in dieser Phase töten. Ihr müsst euch deshalb alle an einem Punkt sammeln, damit sich der Schaden gleichmäßig auf alle Spieler verteilt.
Phasenverlauf
Durch die kurze Zeitspanne zwischen den Schleim-Angriffen wird die Gruppe höchstwahrscheinlich nicht mehr rechtzeitig vor dem nächsten hochgeheilt, falls schon ein Spieler tot ist. Bleibt also am Leben! Hybride wie Elementar-Schamanen, Schattenpriester etc. können die Heiler in dieser Phase unterstützen. Durch den dauerhaften Schleim auf sich treffen sie den Boss ohnehin nicht.
In dem Augenblick, in dem Fehde endet, setzt eigentlich Phase eins ein und ihr müsstet an eure alten Positionen zurück. Schimaeron wirkt jedoch augenblicklich sein erstes Massaker. D.h. die gesamte Gruppe fällt auf einen Trefferpunkt zurück. Bleibt also noch kurz in der Gruppe stehen und lauft erst los, wenn ihr wieder mehr als 10.000 Gesundheit habt.
In dieser Phase bekommen alle Schlachtzug-Mitglieder den "Sterblichkeit" Debuff, welcher Heilungen um 99% verringert. Es ist somit vollkommen unnötig in der Phase noch eine einzige Heilung zu wirken. Stattdessen müssen alle Heiler hier ebenfalls Schaden machen.
Kurz bevor Schimaeron 20% erreicht und diese Phase beginnt sollten möglichst alle Spieler, aber vor allem die Tanks, einmalig voll geheilt werden, damit sie in der Phase lange überleben.
Bevor der aktuelle Tank auf einen Trefferpunkt abfällt, sollte er seine gesamten Schadensverringernden Fähigkeiten einsetzen, um möglichst lange am Leben zu bleiben. Anschließend arbeitet Schimaeron die Hassliste von oben nach unten ab, da er in dieser Phase nicht mehr spottbar ist. Stellt euch darauf ein, wenn ihr der nächste seid und nehmt möglichst viel Abstand von Schimaeron, um Zeit raus zu schlagen.
Erstellt von Pandur | am 07.11.2010 | aktualisiert am 05.07.2011
Dieser Guide wurde am 25.12.2010 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Schimaeron ist ein Hydra-ähnliches Monster im hinteren Teil des Pechschwingenabstiegs. Über Sieg oder Niederlage entscheidet in diesem Kampf Ausnahmsweise mal nicht eure Ausrüstung, sondern eure Reaktionsgeschwindigkeit.
Bedingt durch die Kombination aus Brechen und Doppelangriff erfordert Schimaeron mindestens zwei Tanks, welche die Bestie hin und her spotten. Wenn ihr noch nicht so geübt seid, sind drei Tanks jedoch zu empfehlen, da der Brechen Debuff dann nicht so hoch stapeln kann und sie leichter heilbar sind. Einer oder mehrere Paladine als Tank oder Heiler sind hilfreich, da sie mit ihrer "Hand des Schutzes" den Brechen-Debuff entfernen können. Sie sind aber nicht zwingend erforderlich, um den Kampf zu gewinnen. Die kurze Zeitspanne, in der die gesamte Gruppe hochgeheilt werden muss, macht sieben Heiler unentbehrlich, acht sind zu empfehlen.
Die Ausrüstung der Tanks ist hier ausnahmsweise mal ziemlich irrelevant. Es geht hauptsächlich darum das ihr ungefähr 100.000 Leben habt, damit ihr bei einem Angriff nicht auf weniger als 10.000 fallt und beim nächsten noch mal auf einen Trefferpunkt fallen könnt bevor ihr sterbt. Gegenstände, die euch künstlich von einem Trefferpunkt auf mehr als 10.000 bringen können (z.B. Hartnäckigkeitsemblem des blutrünstigen Gladiators), sind sehr hilfreich. Da die Heiler teilweise gar nicht so schnell reagieren können, wie Schaden auf euch einbricht.
Ätzender Schleim (Caustic Slime) - Alle Phasen
Verursacht 322000 Naturschaden und verringert kurzzeitig die Trefferchance aller Gegner in einem Bereich. Der Schaden wird unter allen Zielen im Umkreis von 6 Metern um den Einschlagskrater aufgeteilt. 50000 Meter Reichweite.
Brechen (Break) - Phase 1
Schimaeron greift bösartig an und durchbricht die Verteidigung des Gegners. Erhöht den erlittenen körperlichen Schaden um 25% und verringert die hervorgerufene Heilung um 15%. Stapelbar. Hält 1 Min. lang an. 50000 Meter Reichweite.
Doppelangriff (Double Attack) - Phase 1
Gewährt dem Zaubernden 1 zusätzlichen Angriff.
Massakrieren (Massacre) - Phase 1
Fügt allen feindlichen Spielern maximalen Schaden zu. Wirken in 4 Sek.
Sterblichkeit (Mortality) - Phase 3
Schimaeron gerät in Rage, was ihn immun gegen Spotteffekte werden lässt.
Der Gall-O-Tron kann vor dem Kampf angesprochen werden und versprüht dadurch während der ersten Phase Finkels Mixtur.
Energie umleiten (Reroute Power)
Der Gall-o-Tron hat katastrophalen Systemabsturz zu beklagen und funktioniert nicht mehr. Es wird versucht, Energie über alternative Wege umzulenken. Sofort
Finkels Mixtur (Finkle's Mixture)
Wenn Ihr Schaden erleidet, während Ihr mehr als 10000 Gesundheit besitzt, kann Eure Gesundheit nicht unter 1 gesenkt werden. 50000 Meter Reichweite.
Systemversagen (Systems Failure)
Der Gall-o-Tron hat katastrophalen Systemabsturz zu beklagen und funktioniert nicht mehr. Es wird versucht, Energie über alternative Wege umzulenken.
Kernstück dieses Kampfes ist der Gall-O-Tron 800. Ein kleiner Roboter, den ihr vor Beginn des Kampfes aktivieren müsst und der euch dann so lange er lebt mit "Finkels Mixtur" buffed. Diese Mixtur sorgt dafür, dass ihr jeden Angriff mit einem Trefferpunkt überlebt, so lange ihr vor dem Angriff mehr als 10.000 Trefferpunkte hattet. Die gesamte Kampfmechanik baut daher darauf auf, alle Spieler über 10.000 Gesundheit zu halten.
Der Kampf hat zwei Phasen, die sich immer wieder abwechseln und eine dritte, die ab 20% einsetzt. Der Gall-O-Tron 800 wird am Ende von Phase eins lahmgelegt, was Phase zwei auslöst. In dieser Phase seid ihr dann für kurze Zeit sterblich, bis sich der Gall-O-Tron 800 wieder repariert hat.
Es ist sehr wichtig, dass vor der 20% Phase niemand stirbt! Jeder Tote, der nicht wiederbelebt werden kann, kann gleichzeitig einen Wipe bedeuten. Da der Schaden von Phase zwei die nächsten Spieler töten wird.
Die Hauptphase des Kampfes. Schimaeron wirkt in dieser bis zu drei Mal "Massakrieren". Dieser Angriff bringt alle Spieler auf einen Trefferpunkt runter. Die Phase endet immer mit einem "Massakrieren" und alle folgenden ersten Phasen beginnen ebenfalls mit einem.
Positionierung
Wegen dem "Ätzenden Schleim" müssen alle Spieler in dieser Phase mehr als sechs Meter Abstand voneinander wahren. Das gilt ebenfalls für die Nahkämpfer. Jeder muss eine eigene Position haben, was auf Grund der gewaltigen Hitbox aber kein Problem sein sollte. Für Fernkämpfer und Heiler sollte es ebenfalls keine Probleme geben. Der Raum ist groß genug.
Ätzender Schleim
Abgesehen vom "Massakrieren" wird die Gruppe in dieser Phase nur vom "Ätzenden Schleim" getroffen. Der "Ätzende Schleim" trifft immer zwei Spieler gleichzeitig, verringert ihre Trefferchance für drei Sekunden um 75% und bringt sie auf einen Trefferpunkt herunter. Die Heiler müssen sie sofort wieder auf mehr als 10.000 Gesundheit bringen, damit diese den nächsten "Schleim" bzw. das "Massakrieren" überleben. Wenn ihr eine Manaklasse seid und von dem Schleim getroffen werdet, solltet ihr für die Dauer des Debuffs gar nicht erst versuchen Schimaeron anzugreifen. Sämtliche Zauber werden auf Grund der verringerten Trefferchance fehlschlagen und sind reine Manaverschwendung.
Massakrieren
Der Zauber wird zwei bis drei Mal pro Phase einsetzen und an jedem Spieler bis zu 320.000 Schaden anrichten. Durch Finkels Mixtur erhaltet ihr somit einen Trefferpunkt. Außerdem wird durch ein Totenschädel-Symbol in der Debuff-Leiste angezeigt, dass der Spieler nun sterblich ist. Blizzards neues Standard-Schlachtzug-Interface zeigt diesen Debuff ("geringe Gesundheit") standardmäßig an. Wenn ihr euer Grid o.ä. also nicht extra darauf konfigurieren wollt, nutzt die Standard-UI! Zumindest für Heiler ist es sehr vorteilhaft mit einem Blick zu erkennen, ob der Spieler noch eine kleine Heilung braucht oder nicht. Schließlich heilen sämtliche Gruppenheilungen einen einzelnen Spieler nicht um 10.000. Die Grenzwerte verschwimmen also ohne diese direkte Anzeige leicht und es darf in diesem Kampf niemals jemand sterben!
Brechen / Doppelangriff
Diese Angriffskombination ist das Problem des Kampfes. Der aktuelle Tank erhält einen stapelbaren Debuff (Brechen), durch welchen er pro Stapel 25% mehr körperlichen Schaden erleidet (vier Stapel also 100% sind das Maximum). Der Brechen Debuff hält 60 Sekunden und wird niemals auslaufen, wenn nicht ein Tankwechsel stattfindet. Schimaeron wirkt Brechen alle 15 - 20 Sekunden, je nachdem wie viel "Massakrieren" und "Schleim" zwischendurch kommt. D.h. der Debuff kann auslaufen, wenn die Tanks sich nach drei Stapeln abwechseln.
Der Doppelangriff erklärt sich selbst vom Namen her. Schimaeron schlägt an für sich sehr langsam zu, mit dem Doppelangriff jedoch direkt zwei Mal nacheinander. Was einen Tank mit 10.001 Gesundheit also trotzdem tötet. Wenn der Tank drei oder vier Brechen Stapel hat und einen Schlag kassiert, fällt er bereits auf unter 10.000 Gesundheit. Der nächste Angriff wird ihn also höchstwahrscheinlich töten.
Die optimale Lösung besteht daher darin mit drei Tanks zu arbeiten. Der aktuelle Tank kassiert zwei "Brechen" und anschließend wird auf den nächsten gewechselt. Zusätzlich kann der aktuelle Tank bei zwei "Brechen" und einem bevorstehenden "Doppelangriff" eine Spezialfähigkeit (Schildwall etc.) einsetzen um vollkommen auf der sicheren Seite zu sein. Die Rotation ist selbstverständlich auch mit zwei Tank (drei Brechen) möglich, aber etwas riskanter.
Der Brechen Debuff lässt sich außerdem durch die "Hand des Schutzes" eines Paladins entfernen. Damit lässt sich der Glücks-Faktor der natürlich minimieren. Ein Paladin sollte hier für die Taktik jedoch nicht erforderlich sein müssen und wenn ihr ihn doch in der Gruppe habt, sollte er nur in Notsituationen genutzt werden, um Fehlverhalten oder ähnliches mit der "Hand des Schutzes" zu überbrücken.
Diese Phase beginnt wenn der Gall-O-Tron 800 zerstört wird und hält 30 Sekunden an. Der Gall-O-Tron repariert sich in der Zeitspanne und Schimaeron kanalisiert "Fehde". Er muss also nicht mehr getankt werden. Schimaeron greift während dieser Phase nur mit seinem "Ätzenden Schleim" an.
Positionierung
Der "Ätzende Schleim" würde einen einzelnen Spieler in dieser Phase töten. Ihr müsst euch deshalb alle an einem Punkt sammeln, damit sich der Schaden gleichmäßig auf alle Spieler verteilt.
Phasenverlauf
Durch die kurze Zeitspanne zwischen den Schleim-Angriffen wird die Gruppe höchstwahrscheinlich nicht mehr rechtzeitig vor dem nächsten hochgeheilt, falls schon ein Spieler tot ist. Bleibt also am Leben! Klassen wie Jäger, Hexenmeister oder Magier sollten für diese Phase ihre Begleiter zu sich ins Lager rufen, damit sie ebenfalls den Schaden des Schleims abbekommen und somit weniger Risiko für die Gruppe besteht.
In dem Augenblick, in dem Fehde endet, setzt eigentlich Phase eins ein und ihr müsstet an eure alten Positionen zurück. Schimaeron wirkt jedoch augenblicklich sein erstes Massaker. D.h. die gesamte Gruppe fällt auf einen Trefferpunkt zurück. Bleibt also noch kurz in der Gruppe stehen und lauft erst los, wenn ihr wieder mehr als 10.000 Gesundheit habt.
In dieser Phase bekommen alle Schlachtzug-Mitglieder den "Sterblichkeit" Debuff, welcher Heilungen um 99% verringert. Es ist somit vollkommen unnötig in der Phase noch eine einzige Heilung zu wirken. Stattdessen müssen alle Heiler hier ebenfalls Schaden machen.
Kurz bevor Schimaeron 20% erreicht und diese Phase beginnt sollten möglichst alle Spieler, aber vor allem die Tanks, einmalig voll geheilt werden, damit sie in der Phase lange überleben.
Bevor der aktuelle Tank auf einen Trefferpunkt abfällt, sollte er seine gesamten Schadensverringernden Fähigkeiten einsetzen, um möglichst lange am Leben zu bleiben. Anschließend arbeitet Schimaeron die Hassliste von oben nach unten ab, da er in dieser Phase nicht mehr spottbar ist. Stellt euch darauf ein, wenn ihr der nächste seid und nehmt möglichst viel Abstand von Schimaeron, um Zeit raus zu schlagen.
Erstellt von Pandur | am 25.12.2010 | aktualisiert am 05.07.2011
Dieser Guide wurde am 17.01.2011 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Nefarians Hydra ist auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad einer der einfachsten Bosse des Pechschwingenabstiegs, oder sogar der gesamten Tier-11-Schlachtzug-Instanzen. Schimaeron greift in der zweiten Phase lediglich weiter im Nahkampf an und wird in der dritten und letzten von Nefarian unterstützt, in dem dieser einen Dot auf alle Spieler legt. Davon abgesehen ist alles beim Alten.
Durch die Brechen/Doppelangriff Mechanik sind drei Tanks zu empfehlen. Zwei, welche das Brechen einsammeln und ein weiterer, der den Doppelangriff einsteckt. Am Leben gehalten werden sie von zwei Heilern, sowie fünf weiteren für die Gruppen. Insgesamt sollte es mindestens zwei Paladine (besser drei) geben. Da ihre Handauflegung den Übergang zu Phase zwei deutlich vereinfacht. Zwei Disziplin-Priester für Machtwort: Barriere in Phase zwei sind ebenfalls dringend anzuraten. Zwei oder mehr Schamanen für Manaflut-Totems sind äußerst hilfreich.
In der letzten Phase des Kampfes zählt jeder Schadens-Buff, den ihr bekommen könnt. Eine Niederlage bei 250.000 Gesundheit ist äußerst schmerzhaft. Sorgt daher bei jedem Versuch mit einem Schadenssteigernden Trank (Vulkanischer Trank, Trank der Tol'vir, etc.) vor.
Ätzender Schleim (Caustic Slime) - Alle Phasen
Verursacht 322000 Naturschaden und verringert kurzzeitig die Trefferchance aller Gegner in einem Bereich. Der Schaden wird unter allen Zielen im Umkreis von 6 Metern um den Einschlagskrater aufgeteilt. 50000 Meter Reichweite.
Brechen (Break) - Phase 1
Schimaeron greift bösartig an und durchbricht die Verteidigung des Gegners. Erhöht den erlittenen körperlichen Schaden um 25% und verringert die hervorgerufene Heilung um 15%. Stapelbar. Hält 1 Min. lang an. 50000 Meter Reichweite.
Doppelangriff (Double Attack) - Phase 1
Gewährt dem Zaubernden 1 zusätzlichen Angriff.
Massakrieren (Massacre) - Phase 1
Fügt allen feindlichen Spielern maximalen Schaden zu. Wirken in 4 Sek.
Höhnende Schatten (Mocking Shadows) - Phase 3
Fügt allen Gegnern pro Sekunde 1000 Schattenschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Sterblichkeit (Mortality) - Phase 3
Schimaeron gerät in Rage, was ihn immun gegen Spotteffekte werden lässt.
Der Gall-O-Tron kann vor dem Kampf angesprochen werden und versprüht dadurch während der ersten Phase Finkels Mixtur.
Energie umleiten (Reroute Power)
Der Gall-o-Tron hat katastrophalen Systemabsturz zu beklagen und funktioniert nicht mehr. Es wird versucht, Energie über alternative Wege umzulenken. Sofort
Finkels Mixtur (Finkle's Mixture)
Wenn Ihr Schaden erleidet, während Ihr mehr als 10000 Gesundheit besitzt, kann Eure Gesundheit nicht unter 1 gesenkt werden. 50000 Meter Reichweite.
Systemversagen (Systems Failure)
Der Gall-o-Tron hat katastrophalen Systemabsturz zu beklagen und funktioniert nicht mehr. Es wird versucht, Energie über alternative Wege umzulenken.
Der Kampfverlauf ist im Groben wie im Normalmodus. Lediglich in Phase zwei schlägt Schimaeron weiterhin zu und Phase drei hat eine neue Schadenskomponente, durch den "Höhnende Schatten" Dot.
Tanks
Drei Tanks kassieren abwechselnd Schimaerons Angriffe. Zwei von ihnen sammeln dabei die "Brechen" Debuffs ein und der dritte verspottet Schimaeron, sobald dieser seinen "Doppelangriff" Buff erhält. Der Debuff-freie "Brechen"-Tank spottet Schimaeron immer dann, wenn Schimaeron beginnt Fehde zu wirken. Das lässt den alten Tank mit vier Debuffs zurück.
Doppelangriff
In Beziehung auf den Doppelangriff-Tank sollte folgendes beachtet werden:
Die verbleibenden fünf Heiler bekommen jeweils eine Gruppe zugewiesen. Um diese müssen sie sich primär kümmern, wenn ihre Opfer von "Ätzendem Schleim" oder "Massakrieren" getroffen werden. Dabei muss darauf geachtet werden, dass jede Gruppe räumlich zusammen und in Reichweite steht und damit möglichst effektiv geheilt werden kann. Ferner sollte jeder Heiler die gleiche Gruppenanordnung in seiner Schlachtzug-Übersicht haben. So kann eine effektivere Heilungs-Grundregel definiert werden. Legt z.B. fest das jeder Heiler innerhalb seiner Gruppe die Mitglieder von oben nach unten anfängt zu heilen. Hat nun ein Heiler beim "Ätzendem Schleim" keine Opfer bei sich oder ist beim "Massakrieren" schneller als seine Kollegen, kann er die Gruppe eines anderen von unten angefangen hochheilen. Das sorgt für keine doppelten und somit verschwendeten Heilungen.
Beachtet bei euren Heilungen die Zeitspanne bis zum nächsten Angriff. Ihr habt zwischen jedem "Ätzenden Schleim" fünf Sekunden Zeit. Sind die Opfer bis dahin nicht über 10.000 Gesundheit und erfasst sie der nächste Schleim, sind sie tot. Schnelle, teure Heilungen (Verbindende Heilung usw.) sind hier also angebracht! Sorgt mit Manaflut-Totems eurer Schamanen dafür, dass genug Mana zur Verfügung steht. Beim "Massakrieren" hingegen habt ihr ganze 15 Sekunden Zeit, um eure gesamte Gruppe erneut auf mehr als 10.000 Trefferpunkte zu bringen. Da könnt ihr entsprechend mit günstigeren Heilzaubern arbeiten. Achtet dabei wie zuvor erwähnt auf die Reihenfolge.
Jetzt kommt der wirklich Heilungs-intensive Teil des Kampfes. Vor jeder zweiten Phase, kommt bekanntlich noch ein Massakrieren. Nun greift Schimaeron auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad jedoch in dieser weiterhin an und schlägt entsprechend auf einen Tank mit einem Punkt Gesundheit ein. Als Heiler habt ihr also nur eine gefühlte Sekunde, um ihn wieder hoch zu bringen. Ideal ist es für diesen Moment einen Paladin bzw. insgesamt mehrere zu haben, welche den Tank mit "Handauflegung" augenblicklich auf sein Maximum bringen.
Diese Phase ist zweifellos die Heilungsintensivste. Pumpt also was das Zeug hält, aber koordiniert euch auch dabei wieder richtig. Habt ihr z.B. mehrere Priester im Schlachtzug, dann bestimmt schon zuvor wer sein Gebet der Heilung auf welche Gruppe wirft. Mit zwei Disziplin-Priestern könnt ihr für jede dieser Phasen ein "Machtwort: Barriere" zur Verfügung haben. Nutz sie für die Fehde!
Wie im Normal-Modus setzt hier am Ende jeder Fehde ein "Massakrieren" ein. Egal welcher Klasse ihr angehört, wartet! Es dauert von da an 15 Sekunden bis zum nächsten Angriff. Lasst eure Heiler die Zeit nutzen, um euch als Gruppe an diesem einen Punkt wieder hoch zu heilen und lauft erst wenn ihr mehr als 10.000 Leben habt, wieder an eure Phase eins Position zurück.
Jetzt kommt das eigentliche Problem des heroischen Kampfes. Entgegen der normalen Version erhält zu Beginn dieser Phase jeder Spieler einen "Höhnende Schatten" Dot, welcher schon ohne Schimaerons Hiebe für ein unweigerliches Ende jedes Spielers sorgt. Daher muss am Ende der vorherigen Phasen die gesamte Schlachtgruppe auf 100% Gesundheit geheilt werden.
Es ist daher zu empfehlen, den Übergang nach einem "Massakrieren" zu provozieren. D.h. ihr bringt Schimaeron auf ungefähr 22%, macht einen Schadensstop, wartet das nächste "Massakrieren" ab und nutzt dann die folgenden 15 Sekunden, um die Gruppe hochzuheilen und Schimaeron in die nächste Phase (20 %) zu bringen. Für diesen Augenblick sollte dann Kampfrausch, Heldentum oder Zeitkrümmung genutzt werden, damit sowohl Heilungen als auch Schadenszauber schneller gehen. So könnt ihr den Buff außerdem noch für die entscheidende dritte Phase nutzen. Das 15 Sekunden Fenster gibt euch als Heiler außerdem die Chance spezielle starke Heilzauber wie Gotteshymne oder Gelassenheit zu verwenden.
Jeder Spieler sollte in diesem Augenblick außerdem seinen Gesundheitsstein nutzen. Während Phase drei ist es ohnehin nicht mehr nötig und so gibt hier den Heilern eine Chance alle Spieler auf 100% zu bringen. Von Heil-Tränken ist hingegen abzuraten. Trinkt lieber einen Buff-Trank (s.o.), der euer Hauptangriffsattribut steigert.
Wie der Gesundheitsstein sind auch alle anderen Heileffekte in dieser dritten Phase erneut inaktiv. Das gilt ebenfalls für Heilige-Pein-Heilung. Machtwort: Schild funktioniert aber noch, um den Dot-Schaden abzufangen. Nutzt also Schilde. Davon abgesehen sollte in dieser Phase jeder (auch Heiler) Schaden machen. Verteilt euch je nach Aggro im Raum, um Schimaerons Laufwege zu eurem Vorteil zu nutzen. Setzt Spezialfähigkeiten ein, die euch ein oder zwei Hiebe mehr aushalten lassen (Spiegelbilder beim Magier, Totem der Steinklaue beim Schamanen, usw.), wenn ihr der höchste in der Bedrohungsliste seid.
Erstellt von Pandur | am 17.01.2011 | aktualisiert am 05.07.2011