Dieser Guide wurde am 18.10.2010 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Das Omnitronverteidigungssystem ist eine Gruppe von vier Zwergengolems, von denen immer zwei abwechselnd für wenige Sekunden aktiv sind. Sie bilden zusammen einen der ersten beiden Bosse des Pechschwingenabstiegs.
Es sind dauerhaft zwei Golems aktiv, die jeweils einen Tank erfordern. Zwei Heiler reichen aus, um die beiden Tanks und die Gruppe am Leben zur halten. Falls eure Schadensmacher für die ersten Versuche die Schild-Mechanik jedoch noch nicht im Griff haben, könnt ihr genauso gut drei Heiler zur Unterstützung mitnehmen. Bei guter Nutzung der Buffs / Debuffs ist der Spielerverlust im Schaden sogar ausgleichbar.
Aktiviert (Activated)
Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort
Arkaner Annihilator (Arcane Annihilator)
Fügt einem zufälligen feindlichen Ziel 48750 to 51250 Arkanschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Energiegenerator (Power Generator)
Beschwört unter einem zufälligen befreundeten Ziel einen Energiegenerator herbei. Dieser Generator erhöht den Schaden aller befreundeten und feindlichen Ziele im Umkreis von 5 Metern um 50%. Hält 1 Min. lang an. 50000 Meter Reichweite.
Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.
Konvertierte Kraft (Converted Power) - Schild
Die konvertierte Kraft erhöht den verursachten Zauberschaden um 10% und erhöht das Zaubertempo 30 Sek. lang um 10%. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite.
Machtumwandlung (Power Conversion) - Schild
Machtumwandlung konvertiert Schaden gegen das Ziel in zusätzlichen Zauberschaden und Zaubertempo. Wirken in 1.5 Sek.
Aktiviert (Activated)
Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort
Blitzableiter (Lightning Conductor)
Infiziert einen Feind 10 Sek. lang, wodurch an allen in der Nähe befindlichen Verbündeten alle 2 Sek. Naturschaden verursacht wird. 45 Meter Reichweite. Sofort
Elektrische Entladung (Electrical Discharge)
Fügt bis zu 3 Gegnern im Umkreis von 8 Metern 29250 to 30750 Naturschaden zu. Der Schaden wird mit jedem Sprung um 20% erhöht. 50000 Meter Reichweite.
Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.
Instabiler Schild (Unstable Shield) - Schild
Angriffe auf den instabilen Schild verursachen einen statischen Schock am Standort eines nahen Feindes. Der statische Schock fügt Feinden im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 58500 to 61500 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Statischer Schock (Static Shock) - Schild
Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 58500 to 61500 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite.
Aktiviert (Activated)
Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort
Flammenwerfer (Flamethrower)
Verursacht 4 Sek. lang alle 1 Sek. 34125 to 35875 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite.
Flammenwerfer (Flamethrower)
Der Flammenwerfer hat ein Ziel erfasst! 50000 Meter Reichweite.
Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.
Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung (Incineration Security Measure)
Die Verteidigungsmaßnahme verursacht 4 Sek. lang alle 1 Sek. 14625 to 15375 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. Global cooldown: 8 Sek. Abklingzeit
Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung (Incineration Security Measure)
Verursacht 14625 to 15375 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite.
Zielerfassung (Acquiring Target)
Erfasse Ziel. Nach 4 Sek. wird Magmatron beginnen, seinen Flammenwerfer auf das Ziel zu kanalisieren, wobei 4 Sek. lang allen Zielen vor ihm alle 1 Sek. 34125 to 35875 Feuerschaden zugefügt wird. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Barriere (Barrier) - Schild
Absorbiert 150000 Schaden. Wenn die Barriere bricht, wird ein Flammensturm entfesselt, der allen Feinden 73125 to 76875 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Pyrolyse (Backdraft) - Schild
Verursacht 73125 to 76875 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite.
Aktiviert (Activated)
Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort
Chemische Bombe (Chemical Bomb)
Feuert eine chemische Bombe auf ein zufälliges Ziel ab und verursacht an diesem Ort eine chemische Wolke. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit
Giftprotokoll (Poison Protocol)
Das Giftprotokoll erschafft alle 3 Sek. eine Giftbombe, die bei Kontakt mit ihrem Ziel oder nachdem sie zerstört wurde explodiert. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit
Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.
Giftgetränkt (Soaked In Poison) - Schild
Giftgetränkt zu sein verursacht alle 2 Sek. 5000 Naturschaden und lässt Zauber und Fähigkeiten dem Ziel 9750 to 10250 Naturschaden zufügen. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Giftgetränkter Panzer (Poison Soaked Shell) - Schild
Ruft bei Nahkampf- und Zauberangriffen den Effekt 'Giftgetränkt' hervor, der alle 2 Sek. 5000 Naturschaden verursacht. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Fixieren (Fixate)
Die Giftbombe ist auf Euch fixiert! 50000 Meter Reichweite.
Giftbombe (Poison Bomb)
Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 146250 to 153750 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite.
Energiegenerator (Power Generator)
Beschwört unter einem zufälligen befreundeten Ziel einen Energiegenerator herbei. Dieser Generator erhöht den Schaden aller befreundeten und feindlichen Ziele im Umkreis von 5 Metern um 50%. Hält 1 Min. lang an. Sofort
Vier Golems erwarten euch am Ende dieser Kammer. Sie teilen sich einen Trefferpunktepool und auch die Arbeit. Denn sie werden im Kampfverlauf immer wieder aktiv und inaktiv. Welcher aktiv wird ist bei jedem Kampf zufällig. Sobald ein Golem aktiv wird, ist seine Energie bei 100 von 100 und fällt sekündlich. Kommt sie bei 50 an, aktiviert der Golem sein Schild, darf nicht mehr angegriffen werden und der nächste Golem wird aktiv. Bei 0 Energie schaltet sich der jeweilige Golem ab.
Zu Kampfbeginn ist also nur ein zufälliger Golem aktiv und sobald der bei 50 Energie angelangt kommt der zweite hinzu. Von dem Moment an sind immer zwei gleichzeitig aktiv. Der Tank, dessen Golem sich 0 Energie nähert muss fünf Sekunden zuvor darauf achten welcher Golem aktiv wird und den rechtzeitig an sich binden. Das ist sowohl durch einen Energiebogen auf ihm als auch eine Schlachtzug-Warnung erkennbar.
Die Schadenverursacher wechseln grundlegend alle 50 Energie das Ziel und stellen sich auf die Fähigkeiten des anzugreifenden Golems ein. Je nachdem müssen sie sich verteilen, zusammenlaufen oder zusätzliche Gegner angreifen.
Die Golems rotieren so lange bis ihre gesamten Trefferpunkte aufgebraucht sind.
Der pinke Golem bringt euch den größten Vorteil, da sein Buff (Stromgenerator) zum Vorteil eurer gesamten Gruppe genutzt werden kann.
Positionierung
Der Tank muss Arkanotron immer aus den hellblauen Wirbeln, Stromgenerator, herausziehen, damit dieser davon keinen Buff bekommt. Die Gruppe stellt sich hingegen in diese Fläche. Versucht euch während Arkanotron aktiv ist immer auf dem Mittelstreifen aufzuhalten und auch ihn dort zu tanken.
Phasenverlauf
Arkanotrons einziger Angriffszauber ist "Arkaner Annihilator". Dieser richtet an einem zufälligen Ziel starken Schaden an und kann ihn töten. Er kann jedoch während der anderthalbsekündigen Zauberzeit abgebrochen werden. Stellt euch also entsprechend drauf ein. Da das auch bei weniger als 50 Energie passieren muss, wenn die Nahkämpfer etwas anderes angreifen, solltet ihr entweder einen Schamanen dafür abstellen, welcher über Distanz den Zauber unterbrechen kann. Oder Arkanotron immer in der Nähe des anderen Golems bzw. der Nahkämpfer halten, damit diese das erledigen können (Fokus-Kick-Macro).
Sobald Arkanotron 50 Energie erreicht, startet er seine Machtumwandlung (Power Conversion). Während dieser bekommt Arkanotron durch jeden Angriff einen Stapel des "Konvertierte Kraft" Buffs. Der Buff lässt ihn pro Stapel 10% schneller und mit 10% mehr Schaden angreifen. Entsprechend darf der Buff nicht hochstapeln. Greift Arkatron also nicht mehr an! Der "Konvertierte Kraft" Buff kann gebannt oder von einem Magier gestohlen werden. Dennoch sollten Magier nicht unentwegt auf Arkanotron feuern um den Buff zu bekommen. Wenn ihr einen Schamanen in der Gruppe habt, der ohnehin den "Arkaner Annihilator" unterbricht, dann lasst ihn die Buff-Stapel runter reinigen.
Stromgenerator
Der Stromgenerator ist euer größter Vorteil in diesem Kampf. Er steigert den ausgeteilten Schaden und regeneriert euer Mana! Dementsprechend sollten ihn alle Spieler nutzen! Heiler sollten durch die Manaregeneration keine Probleme haben die teuersten Heilungen zu spammen und die Intensität wird ohnehin gesteigert. Nutzt diesen Moment außerdem um eure Schadenssteigernden Spezialfähigkeiten einzusetzen - Es sei denn ihr habt Probleme mit den Giftbomben. Der Stromgenerator in Verbindung mit Heldentum/Kampfrausch bringt euch einen entscheidenden Schritt weiter.
Der türkise Golem schleudert mit verschiedenen Blitzen um sich. Verteil euch!
Positionierung
Elektrons Elektrische Entladung wirkt wie ein Kettenblitz, dessen Schaden pro Spieler um 20% steigt. Deshalb sollte jeder Spieler Abstand zum nächsten halten. Dennoch muss es Platz nach hinten oder zur Seite geben, damit Spieler schnell aus der Masse laufen können.
Alternativ könnt ihr euch ebenfalls an einem Punkt sammeln. So lange kein zusätzlicher Effekt wie Toxitrons Giftwolke oder Magmatrons Einäscherung die Opfer trifft, sollten sie nicht am Kettenblitz sterben.
Phasenverlauf
Ein zufälliger Spieler wird in dieser Phase zum "Blitzableiter". Der Debuff richtet bei umgebenen Spielern Schaden an, weshalb der Spieler von allen anderen Abstand nehmen muss. Lauft aus der Gruppe, wenn ihr wegen der Elektrischen Entladung noch nicht verteilt genug steht.
Wenn Elektron 50 Energie erreicht, errichtet er seinen "Instabilen Schild". Dieser erzeugt bei jedem angriff 60.000 Naturschaden an allen Spielern. Stellt also sofort eure Angriffe ein, damit euch der "Statische Schock" nicht tötet.
Der orange Golem richtet Feuerschaden an allen Spielern an, der nicht umgangen werden kann.
Positionierung
Versammelt euch an einem Punkt, damit eure Heiler ihre Heilkreise einsetzen können.
Phasenverlauf
Magmatrons "Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung" richtet vier Sekunden lang jede Sekunde 15.000 Feuerschaden an. Der Effekt kann nicht umgangen werden. Schwächt ihn also mit Feuerschutz-Aura / -Totems, Aurenbeherrschung oder Machtwort: Barriere ab. In der Phase wird es ca. zwei Mal passieren, dass ein Spieler den "Zielerfassung" Debuff bekommt. Der Spieler muss sofort aus der Gruppe (um Magmatron herum oder hindurch) laufen, damit der Flammenwerfer, welcher ihn kurz darauf trifft, nur ihn und nicht die gesamte Gruppe erfasst. Der Debuff ist sehr gut durch einen roten Strahl zu erkennen.
Magmatrons Schild (Barriere) absorbiert 150.000 Schaden und explodiert anschließend für ca. 75.000 Schaden an jedem Spieler. Lasst es gar nicht erst so weit kommen und stellt eure Angriffe frühzeitig ein.
Der grüne Golem ist der vermutlich gefährlichste. Er erfordert Bewegung und schnelles Zielwechseln.
Positionierung
Verteilt euch etwas im Raum. Es wird schon nach kurzer Zeit nicht viel Raum übrig sein. Aber nutzt ihn bestmöglich, damit die "Chemische Bombe" möglichst wenig Spieler gleichzeitig trifft. Toxitron selbst muss am Rand gehalten werden, damit die Gruppe bei den Giftbomben möglichst viel Bewegungsspielraum hat.
Phasenverlauf
Die "Chemischen Bomben" lassen eine grüne Giftwolke an der Position des Ziels entstehen. Sie erhöht den erlittenen Schaden. Der Effekt kann zum Vorteil genutzt werden, in dem der Tank Toxitron dort hineinzieht (selbst aber draußen bleibt). Falls ihr überwiegend Nahkämpfer in der Gruppe habt, solltet ihr davon jedoch absehen.
Toxitrons "Giftprotokoll" lässt drei Giftbomben (grüne Schleime) entstehen. Die sich jeweils einen zufälligen Spieler suchen und auf ihn zu steuern. Erreichen sie ihn entsteht eine Giftexplosion mit bis zu 150.000 Naturschaden. Zerstört die Schleime also bevor sie Schaden anrichten können!
Wenn Toxitrons Schild, Giftgetränkter Panzer, aktiv ist, erzeugt jeder Angriff gegen ihn einen stapelbaren Dot auf dem angreifenden Spieler. Dieser "Giftgetränkt" Dot richtet Schaden an dem Spieler an, fügt seinen Angriffen jedoch ebenfalls 10.000 Naturschaden hinzu. Wenn ihr ausreichend Heilung und zu wenig Schaden habt, könnt ihr den Dot also auch zu eurem Vorteil nutzen.
Schildmechanik
Wann die Golems ihren Schild hochfahren verändert Blizzard scheinbar mit jedem Patch. Beim aktuellen 4.1.0 Patch werden die Schilde wieder sehr früh (bei ca. 45% errichtet). Ihr müsst also schnell das Ziel wechseln. Als Dot-Klasse solltet ihr beachten, das nur das Setzen der Dots als Angriff gewertet wird und nicht das Ticken. D.h. ihr könnt bei 55% noch einmal alle Dots erneuern und somit euren Schaden steigern.
Erstellt von Pandur | am 18.10.2010 | aktualisiert am 08.07.2011
Dieser Guide wurde am 25.12.2010 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Das Omnitronverteidigungssystem ist eine Gruppe von vier Zwergengolems, von denen immer zwei abwechselnd für wenige Sekunden aktiv sind. Sie bilden zusammen einen der ersten beiden Bosse des Pechschwingenabstiegs.
Es sind dauerhaft zwei Golems aktiv, die jeweils einen Tank erfordern. Sieben Heiler reichen aus, um die beiden Tanks und die Gruppe am Leben zur halten. Falls eure Schadensmacher für die ersten Versuche die Schild-Mechanik jedoch noch nicht im Griff haben, könnt ihr genauso gut einen weiteren Heiler zur Unterstützung mitnehmen. Bei guter Nutzung der Buffs / Debuffs ist der Spielerverlust im Schaden sogar ausgleichbar.
Aktiviert (Activated)
Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort
Arkaner Annihilator (Arcane Annihilator)
Fügt einem zufälligen feindlichen Ziel 58500 to 61500 Arkanschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Energiegenerator (Power Generator)
Beschwört unter einem zufälligen befreundeten Ziel einen Energiegenerator herbei. Dieser Generator erhöht den Schaden aller befreundeten und feindlichen Ziele im Umkreis von 5 Metern um 50%. Hält 1 Min. lang an. 50000 Meter Reichweite.
Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.
Konvertierte Kraft (Converted Power) - Schild
Die konvertierte Kraft erhöht den verursachten Zauberschaden um 10% und erhöht das Zaubertempo 30 Sek. lang um 10%. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite.
Machtumwandlung (Power Conversion) - Schild
Machtumwandlung konvertiert Schaden gegen das Ziel in zusätzlichen Zauberschaden und Zaubertempo. Wirken in 1.5 Sek.
Aktiviert (Activated)
Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort
Blitzableiter (Lightning Conductor)
Infiziert einen Feind 10 Sek. lang, wodurch an allen in der Nähe befindlichen Verbündeten alle 2 Sek. Naturschaden verursacht wird. 45 Meter Reichweite. Sofort
Elektrische Entladung (Electrical Discharge)
Fügt bis zu 3 Gegnern im Umkreis von 8 Metern 29250 to 30750 Naturschaden zu. Der Schaden wird mit jedem Sprung um 20% erhöht. 50000 Meter Reichweite.
Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.
Instabiler Schild (Unstable Shield) - Schild
Angriffe auf den instabilen Schild verursachen einen statischen Schock am Standort eines nahen Feindes. Der statische Schock fügt Feinden im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 58500 to 61500 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Statischer Schock (Static Shock) - Schild
Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 58500 to 61500 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite.
Aktiviert (Activated)
Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort
Flammenwerfer (Flamethrower)
Der Flammenwerfer hat ein Ziel erfasst! 50000 Meter Reichweite.
Flammenwerfer (Flamethrower)
Verursacht 4 Sek. lang alle 1 Sek. 43875 to 46125 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite.
Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.
Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung (Incineration Security Measure)
Die Verteidigungsmaßnahme verursacht 4 Sek. lang alle 1 Sek. 14625 to 15375 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. Global cooldown: 8 Sek. Abklingzeit
Zielerfassung (Acquiring Target)
Erfasse Ziel. Nach 4 Sek. wird Magmatron beginnen, seinen Flammenwerfer auf das Ziel zu kanalisieren, wobei 4 Sek. lang allen Zielen vor ihm alle 1 Sek. 34125 to 35875 Feuerschaden zugefügt wird. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Barriere (Barrier) - Schild
Absorbiert 450000 Schaden. Wenn die Barriere bricht, wird ein Flammensturm entfesselt, der allen Feinden 73125 to 76875 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Aktiviert (Activated)
Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort
Chemische Bombe (Chemical Bomb)
Feuert eine chemische Bombe auf ein zufälliges Ziel ab und verursacht an diesem Ort eine chemische Wolke. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit
Giftprotokoll (Poison Protocol)
Das Giftprotokoll erschafft alle 1.5 Sek. eine Giftbombe, die bei Kontakt mit ihrem Ziel oder nachdem sie zerstört wurde explodiert. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit
Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.
Giftgetränkt (Soaked In Poison) - Schild
Giftgetränkt zu sein verursacht alle 2 Sek. 5000 Naturschaden und lässt Zauber und Fähigkeiten dem Ziel 9750 to 10250 Naturschaden zufügen. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Giftgetränkter Panzer (Poison Soaked Shell) - Schild
Ruft bei Nahkampf- und Zauberangriffen den Effekt 'Giftgetränkt' hervor, der alle 2 Sek. 5000 Naturschaden verursacht. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Fixieren (Fixate)
Die Giftbombe ist auf Euch fixiert! 50000 Meter Reichweite.
Giftbombe (Poison Bomb)
Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 146250 to 153750 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite.
Energiegenerator (Power Generator)
Beschwört unter einem zufälligen befreundeten Ziel einen Energiegenerator herbei. Dieser Generator erhöht den Schaden aller befreundeten und feindlichen Ziele im Umkreis von 5 Metern um 50%. Hält 1 Min. lang an. Sofort
Vier Golems erwarten euch am Ende dieser Kammer. Sie teilen sich einen Trefferpunktepool und auch die Arbeit. Denn sie werden im Kampfverlauf immer wieder aktiv und inaktiv. Welcher aktiv wird ist bei jedem Kampf zufällig. Sobald ein Golem aktiv wird, ist seine Energie bei 100 von 100 und fällt sekündlich. Kommt sie bei 50 an, aktiviert der Golem sein Schild, darf nicht mehr angegriffen werden und der nächste Golem wird aktiv. Bei 0 Energie schaltet sich der jeweilige Golem ab.
Zu Kampfbeginn ist also nur ein zufälliger Golem aktiv und sobald der bei 50 Energie angelangt kommt der zweite hinzu. Von dem Moment an sind immer zwei gleichzeitig aktiv. Der Tank, dessen Golem sich 0 Energie nähert muss fünf Sekunden zuvor darauf achten welcher Golem aktiv wird und den rechtzeitig an sich binden. Das ist sowohl durch einen Energiebogen auf ihm als auch eine Schlachtzug-Warnung erkennbar.
Die Schadenverursacher wechseln grundlegend alle 50 Energie das Ziel und stellen sich auf die Fähigkeiten des anzugreifenden Golems ein. Je nachdem müssen sie sich verteilen, zusammenlaufen oder zusätzliche Gegner angreifen.
Die Golems rotieren so lange bis ihre gesamten Trefferpunkte aufgebraucht sind.
Der pinke Golem bringt euch den größten Vorteil, da sein Buff (Stromgenerator) zum Vorteil eurer gesamten Gruppe genutzt werden kann.
Positionierung
Der Tank muss Arkanotron immer aus den hellblauen Wirbeln, Stromgenerator, herausziehen, damit dieser davon keinen Buff bekommt. Die Gruppe stellt sich hingegen in diese Fläche. Versucht euch während Arkanotron aktiv ist immer auf dem Mittelstreifen aufzuhalten und auch ihn dort zu tanken.
Phasenverlauf
Arkanotrons einziger Angriffszauber ist "Arkaner Annihilator". Dieser richtet an einem zufälligen Ziel starken Schaden an und kann ihn töten. Er kann jedoch während der anderthalbsekündigen Zauberzeit abgebrochen werden. Stellt euch also entsprechend drauf ein. Da das auch bei weniger als 50 Energie passieren muss, wenn die Nahkämpfer etwas anderes angreifen, solltet ihr entweder einen Schamanen dafür abstellen, welcher über Distanz den Zauber unterbrechen kann. Oder Arkanotron immer in der Nähe des anderen Golems bzw. der Nahkämpfer halten, damit diese das erledigen können (Fokus-Kick-Macro).
Sobald Arkanotron 50 Energie erreicht, startet er seine Machtumwandlung (Power Conversion). Während dieser bekommt Arkanotron durch jeden Angriff einen Stapel des "Konvertierte Kraft" Buffs. Der Buff lässt ihn pro Stapel 10% schneller und mit 10% mehr Schaden angreifen. Entsprechend darf der Buff nicht hochstapeln. Greift Arkatron also nicht mehr an! Der "Konvertierte Kraft" Buff kann gebannt oder von einem Magier gestohlen werden. Dennoch sollten Magier nicht unentwegt auf Arkanotron feuern um den Buff zu bekommen. Wenn ihr einen Schamanen in der Gruppe habt, der ohnehin den "Arkaner Annihilator" unterbricht, dann lasst ihn die Buff-Stapel runter reinigen.
Stromgenerator
Der Stromgenerator ist euer größter Vorteil in diesem Kampf. Er steigert den ausgeteilten Schaden und regeneriert euer Mana! Dementsprechend sollten ihn alle Spieler nutzen! Heiler sollten durch die Manaregeneration keine Probleme haben die teuersten Heilungen zu spammen und die Intensität wird ohnehin gesteigert. Nutzt diesen Moment außerdem um eure Schadenssteigernden Spezialfähigkeiten einzusetzen - Es sei denn ihr habt Probleme mit den Giftbomben. Der Stromgenerator in Verbindung mit Heldentum/Kampfrausch bringt euch einen entscheidenden Schritt weiter.
Der türkise Golem schleudert mit verschiedenen Blitzen um sich. Verteil euch!
Positionierung
Elektrons Elektrische Entladung wirkt wie ein Kettenblitz, dessen Schaden pro Spieler um 20% steigt. Deshalb sollte jeder Spieler Abstand zum nächsten halten. Dennoch muss es Platz nach hinten oder zur Seite geben, damit Spieler schnell aus der Masse laufen können.
Alternativ könnt ihr euch ebenfalls an einem Punkt sammeln. So lange kein zusätzlicher Effekt wie Toxitrons Giftwolke oder Magmatrons Einäscherung die Opfer trifft, sollten sie nicht am Kettenblitz sterben.
Phasenverlauf
Ein zufälliger Spieler wird in dieser Phase zum "Blitzableiter". Der Debuff richtet bei umgebenen Spielern Schaden an, weshalb der Spieler von allen anderen Abstand nehmen muss. Lauft aus der Gruppe, wenn ihr wegen der Elektrischen Entladung noch nicht verteilt genug steht.
Wenn Elektron 50 Energie erreicht, errichtet er seinen "Instabilen Schild". Dieser erzeugt bei jedem angriff 60.000 Naturschaden an allen Spielern. Stellt also sofort eure Angriffe ein, damit euch der "Statische Schock" nicht tötet.
Der orange Golem richtet Feuerschaden an allen Spielern an, der nicht umgangen werden kann.
Positionierung
Versammelt euch an einem Punkt, damit eure Heiler ihre Heilkreise einsetzen können.
Phasenverlauf
Magmatrons "Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung" richtet vier Sekunden lang jede Sekunde 15.000 Feuerschaden an. Der Effekt kann nicht umgangen werden. Schwächt ihn also mit Feuerschutz-Aura / -Totems, Aurenbeherrschung oder Machtwort: Barriere ab. In der Phase wird es ca. zwei Mal passieren, dass ein Spieler den "Zielerfassung" Debuff bekommt. Der Spieler muss sofort aus der Gruppe (um Magmatron herum oder hindurch) laufen, damit der Flammenwerfer, welcher ihn kurz darauf trifft, nur ihn und nicht die gesamte Gruppe erfasst. Der Debuff ist sehr gut durch einen roten Strahl zu erkennen.
Magmatrons Schild absorbiert 75.000 Schaden und explodiert anschließend für ca. 75.000 Schaden an jedem Spieler. Lasst es gar nicht erst so weit kommen und stellt eure Angriffe frühzeitig ein.
Der grüne Golem ist der vermutlich gefährlichste. Er erfordert Bewegung und schnelles Zielwechseln.
Positionierung
Verteilt euch etwas im Raum. Es wird schon nach kurzer Zeit nicht viel Raum übrig sein. Aber nutzt ihn bestmöglich, damit die "Chemische Bombe" möglichst wenig Spieler gleichzeitig trifft. Toxitron selbst muss am Rand gehalten werden, damit die Gruppe bei den Giftbomben möglichst viel Bewegungsspielraum hat.
Phasenverlauf
Die "Chemischen Bomben" lassen eine grüne Giftwolke an der Position des Ziels entstehen. Sie erhöht den erlittenen Schaden. Der Effekt kann zum Vorteil genutzt werden, in dem der Tank Toxitron dort hineinzieht (selbst aber draußen bleibt). Falls ihr überwiegend Nahkämpfer in der Gruppe habt, solltet ihr davon jedoch absehen.
Toxitrons "Giftprotokoll" lässt fünf Giftbomben (grüne Schleime) entstehen. Die sich jeweils einen zufälligen Spieler suchen und auf ihn zu steuern. Erreichen sie ihn entsteht eine Giftexplosion mit bis zu 150.000 Naturschaden. Zerstört die Schleime also bevor sie Schaden anrichten können!
Wenn Toxitrons Schild, Giftgetränkter Panzer, aktiv ist, erzeugt jeder Angriff gegen ihn einen stapelbaren Dot auf dem angreifenden Spieler. Dieser "Giftgetränkt" Dot richtet Schaden an dem Spieler an, fügt seinen Angriffen jedoch ebenfalls 5.000 Naturschaden hinzu. Wenn ihr ausreichend Heilung und zu wenig Schaden habt, könnt ihr den Dot also auch zu eurem Vorteil nutzen.
Schildmechanik
Wann die Golems ihren Schild hochfahren verändert Blizzard scheinbar mit jedem Patch. Beim aktuellen 4.1.0 Patch werden die Schilde wieder sehr früh (bei ca. 45% errichtet). Ihr müsst also schnell das Ziel wechseln. Als Dot-Klasse solltet ihr beachten, das nur das Setzen der Dots als Angriff gewertet wird und nicht das Ticken. D.h. ihr könnt bei 55% noch einmal alle Dots erneuern und somit euren Schaden steigern.
Erstellt von Pandur | am 25.12.2010 | aktualisiert am 08.07.2011
Dieser Guide wurde am 18.02.2011 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Wie bei allen heroischen Pechschwingenabstieg-Schlachten, greift bei dieser Nefarian in den Kampf ein und buffed damit die Fähigkeit einer der Zwergengolems. Der Kampf verzeiht dadurch weniger Fehler als im Normal-Modus. Ihr solltet ihn als den vorletzten Hardmode der Instanz angehen.
Die Gruppenzusammenstellung ist ähnlich flexibel wie im Normal-Modus. D.h. es werden weiterhin zwei Tanks benötigt und die Heileranzahl ist euch überlassen. Wenn ihr wirklich gut spielt, könnt ihr den Kampf mit sieben Heilern schaffen. Bis zu neun sollten in Bezug auf den Berserker-Timer jedoch ebenfalls kein Problem darstellen. Zwei Disziplin-Priester für Machtwort: Barriere oder vergleichbares sind für Magmatron anzuraten. In den Schadensmacherreihen sollten sich nicht mehr als fünf Nahkämpfer befinden. Hexenmeister sind für die Flächenschadenphasen (Giftbomben) extrem hilfreich. Außerdem werden erneut einige Klassen mit Unterbrechungsfähigkeiten benötigt, da kein Arkaner Annihilator durchkommen darf. Hier ist es sehr hilfreich wenn ihr gleich zwei Elementar-Schamanen dafür habt.
Aktiviert (Activated)
Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort
Arkaner Annihilator (Arcane Annihilator)
Fügt einem zufälligen feindlichen Ziel 102375 to 107625 Arkanschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Energiegenerator (Power Generator)
Beschwört unter einem zufälligen befreundeten Ziel einen Energiegenerator herbei. Dieser Generator erhöht den Schaden aller befreundeten und feindlichen Ziele im Umkreis von 5 Metern um 50%. Hält 1 Min. lang an. 50000 Meter Reichweite.
Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.
Konvertierte Kraft (Converted Power) - Schild
Die konvertierte Kraft erhöht den verursachten Zauberschaden um 10% und erhöht das Zaubertempo 30 Sek. lang um 10%. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite.
Machtumwandlung (Power Conversion) - Schild
Machtumwandlung konvertiert Schaden gegen das Ziel in zusätzlichen Zauberschaden und Zaubertempo. Wirken in 1.5 Sek.
Aktiviert (Activated)
Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort
Blitzableiter (Lightning Conductor)
Infiziert einen Feind 15 Sek. lang, wodurch an allen in der Nähe befindlichen Verbündeten alle 2 Sek. Naturschaden verursacht wird. 45 Meter Reichweite. Sofort
Elektrische Entladung (Electrical Discharge)
Fügt bis zu 3 Gegnern im Umkreis von 8 Metern 53625 to 56375 Naturschaden zu. Der Schaden wird mit jedem Sprung um 20% erhöht. 50000 Meter Reichweite.
Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.
Instabiler Schild (Unstable Shield) - Schild
Angriffe auf den instabilen Schild verursachen einen statischen Schock am Standort eines nahen Feindes. Der statische Schock fügt Feinden im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 58500 to 61500 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Statischer Schock (Static Shock) - Schild
Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 78000 to 82000 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite.
Aktiviert (Activated)
Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort
Flammenwerfer (Flamethrower)
Der Flammenwerfer hat ein Ziel erfasst! 50000 Meter Reichweite.
Flammenwerfer (Flamethrower)
Verursacht 4 Sek. lang alle 1 Sek. 73125 to 76875 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite.
Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.
Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung (Incineration Security Measure)
Die Verteidigungsmaßnahme verursacht 4 Sek. lang alle 1 Sek. 14625 to 15375 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. Global cooldown: 8 Sek. Abklingzeit
Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung (Incineration Security Measure)
Verursacht 23400 to 24600 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite.
Zielerfassung (Acquiring Target)
Erfasse Ziel. Nach 4 Sek. wird Magmatron beginnen, seinen Flammenwerfer auf das Ziel zu kanalisieren, wobei 4 Sek. lang allen Zielen vor ihm alle 1 Sek. 34125 to 35875 Feuerschaden zugefügt wird. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Barriere (Barrier) - Schild
Absorbiert 450000 Schaden. Wenn die Barriere bricht, wird ein Flammensturm entfesselt, der allen Feinden 73125 to 76875 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Aktiviert (Activated)
Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort
Chemische Bombe (Chemical Bomb)
Feuert eine chemische Bombe auf ein zufälliges Ziel ab und verursacht an diesem Ort eine chemische Wolke. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit
Giftprotokoll (Poison Protocol)
Das Giftprotokoll erschafft alle 1.5 Sek. eine Giftbombe, die bei Kontakt mit ihrem Ziel oder nachdem sie zerstört wurde explodiert. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit
Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.
Giftgetränkt (Soaked In Poison) - Schild
Giftgetränkt zu sein verursacht alle 2 Sek. 20000 Naturschaden und lässt Zauber und Fähigkeiten dem Ziel 9750 to 10250 Naturschaden zufügen. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Giftgetränkter Panzer (Poison Soaked Shell) - Schild
Ruft bei Nahkampf- und Zauberangriffen den Effekt 'Giftgetränkt' hervor, der alle 2 Sek. 5000 Naturschaden verursacht. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Fixieren (Fixate)
Die Giftbombe ist auf Euch fixiert! 50000 Meter Reichweite.
Giftbombe (Poison Bomb)
Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 195000 to 205000 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite.
Lord Victor Nefarius schwebt am Eingang der Kammer und verstärkt zufällig eine der Fähigkeiten seines Zwergengolemrates.
Griff des Todes (Grip of Death)
Ruft alle in der Nähe befindlichen Feinde zu Lord Victor Nefarius Standort. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Schattenmacht (Shadow Infusion)
Der Blitzableiter wird von Nefarius mit den Schatten verschmolzen, was ihn zu einer Schattenmacht werden lässt. Die Schattenmacht fügt allen nahen Verbündeten Schaden zu, basierend auf ihrem Abstand zu Quelle. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Umschließende Schatten (Encasing Shadows)
Nefarian hält das ausgewählte Ziel fest und verhindert so, dass es sich bewegt. 50000 Meter Reichweite.
Arkaner Kurzschluss (Arcane Blowback)
Der vom überladenen Energiegenerator verursachte Kurzschluss fügt allen Feinden im Umkreis von 0 Metern 146250 to 153750 Arkanschaden zu. 50000 Meter Reichweite.
Überladener Energiegenerator (Overcharged Power Generator)
Beschwört unter einem zufälligen befreundeten Ziel einen Energiegenerator herbei. Dieser Generator erhöht den Schaden aller befreundeten und feindlichen Ziele im Umkreis von 5 Metern um 50%. Hält 1 Min. lang an. Sofort
Energiegenerator (Power Generator)
Beschwört unter einem zufälligen befreundeten Ziel einen Energiegenerator herbei. Dieser Generator erhöht den Schaden aller befreundeten und feindlichen Ziele im Umkreis von 5 Metern um 50%. Hält 1 Min. lang an. Sofort
Der generelle Ablauf des Kampfes bleibt unverändert. Die Aktivitätsdauer jedes Zwergengolems ist jedoch etwas kürzer als normal und alle ca. 35 Sekunden buffed Lord Nefarian die Fähigkeit eines der zwei aktiven Golems, was spezielle Manöver erfordert.
Positionierung
Für den gesamten Kampfverlauf sollten drei Gruppenpositionen festgelegt werden, welche nacheinander abgearbeitet werden. Damit jeder Spieler weiß, wohin die Gruppe ausweicht, wenn ein beliebiger Spezialangriff (z.B. "Chemische Wolke") Bewegung erfordert. An diesen Position sammeln sich alle Spieler gezwängt aufeinander, damit Heilkreise und Machtwort: Barrieren jeden erfassen. Die Positionen sollten sich auf der Mittellinie des Raumes befinden und dort in der Nähe des Kopfes, dem Zentrum und dem Eingang liegen. Ein Positionswechsel kann per Sprachchat angesagt werden (Kopf, Mitte, Eingang).
Schilde
Die Schildmechanik bleibt bestehen, wurde jedoch mit dem 4.0.6 Patch für alle Schwierigkeitsgrade verändert. D.h. ihr solltet bei 50% aufhören den jeweiligen Golem anzugreifen, weil bei ca. 45% sein Schild aktiv wird und dieser die Gruppe je nach Golem sofort töten kann. Das gilt für alle direkten Angriffe und Flächenzauber inklusive "heroischer Sprung" des Kriegers. Ausgenommen sind lediglich Angriffe von Begleitern und auslaufende Dots (Neusetzen eines Dots zählt auch als Angriff). Besonders heikel sind Angriffe bei Elektron oder Arkanotron. Denn Elektrons Schild löst augenblicklich eine Gegenreaktion aus, welche eure gesamte Gruppe tötet und bei Arkanotron verkürzt es dessen Wirkzeit. Was wiederum bedeutet, die Unterbrecher können den "Arkanen Annihilator" nicht rechtzeitig abbrechen und dieser tötet Spieler. Aus selbigem Grund sollten Spieler abgestellt werden, um den "Konvertierte Kraft" Buff von Arkanotron runter zu reinigen. Sagt den Zielwechsel also vorsichtshalber jedes mal im Sprachchat an, damit ihn keiner verpennt.
Ungefähr alle 35 Sekunden greift Nefarian ein und verstärkt die Fähigkeit des Golems, den ihr gerade angreift, oder des Golems mit Schild. Stellt euch auf beides ein und sagt es per Sprachchat an, damit die Gruppe weiß, ob sie weglaufen muss oder nicht.
Toxitron
Er ist der einzige Zwergengolem, der am Rand der Kammer getankt werden sollte, damit die Giftbomben beim Entstehen einen möglichst langen Laufweg zu ihren Opfern haben. Von ihnen gibt es auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad acht. Sie müssen verlangsamt (Frostfalle etc.) und betäubt werden, damit sie rechtzeitig sterben. Hier ist ein hoher DPS Wert erforderlich, um sie vor dem nächsten Giftprotokoll zu töten.
Als Fähigkeitenverbesserung zieht Nefarian die gesamte Schlachtgruppe in die "Chemische Wolke". Was sowohl bei noch lebenden Giftbomben als auch in Kombination mit Elektrons "Elektrischer Entladung" äußerst tödlich sein kann. Ihr müsst die Giftbomben daher tot haben, bevor der Sog einsetzt und schnellstmöglich wieder herauslaufen. Nehmt dabei die nächste freie Gruppenposition ein.
Magamtron
Nefarian modifiziert Magmatrons Flammenwerfer-Zielpeilung, in dem er das Ziel an den Boden fesselt. Der Spieler kann also nicht mehr aus der Gruppe laufen, sondern die ganze Gruppe muss ausweichen (durch Magmatron durch laufen). Das Flammenwerfer-Opfer benötigt außerdem etwas, um den eingehenden Schaden zu reduzieren. Idealerweise eine eigene (Immunitäts)fähigkeit (Eisblock, Mantel der Schatten, Dispersion, usw.) oder die Schmerzunterdrückung / den Schutzgeist eines Priesters.
Wenn Magmatron seine "Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung" zum Einsatz bringt, muss der Schaden auf der gesamten Gruppe reduziert werden. Nutzt das "Machtwort: Barriere" eines Priesters oder den "Heiligen Wächter" eines Paladins zum Überleben.
Elektron
Elektrons "Blitzableiter" scheint sich erst normal zu verhalten. Das Ziel muss also weiterhin aus der Gruppe laufen. Nefarian wandelt des "Blitzableiter" jedoch nach wenigen Sekunden in einen "Schattenleiter" um. Dieser sorgt wiederum für das strikte Gegenteil. Je weiter ihr von dem Opfer entfernt steht, desto mehr Schaden erleidet ihr, so lange der Zauber aktiv ist. Das Opfer muss also nach der Umwandlung von Nefarian sofort wieder in die Gruppe laufen. Dementsprechend müssen die Nahkämpfer ebenfalls bei den Fernkämpfern/Heilern stehen.
Arkanotron
Sein Energiegenerator muss selbstverständlich immer genutzt werden. Andernfalls wird euch das Mana ausgehen, oder ihr verendet am Berserker-Timer. Entsprechend muss Arkanotron natürlich entlang der Gruppenpositionen in der Mitte getankt werden, damit sich die Energiegeneratoren dort bilden und sie nicht versehentlich bei Toxitron und seinen Giftbomben sind.
Lord Nefarian überlädt den Energiegenerator. Was ihn anwachsen und in einer gewaltigen Arkanen Explosion verenden lässt. Wenn ihr einen violetten Strahl auf den Energiegenerator zuschießen seht, lauft von ihm weg! Denn je näher ihr dran steht, desto mehr Schaden richtet die Explosion an euch an.
Erstellt von Pandur | am 18.02.2011 | aktualisiert am 08.07.2011