Dieser Guide wurde am 22.10.2010 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Atramedes ist ein blinder Drachen in dessen Kampf sich alles um Geräusche dreht. Seine Fähigkeitenpalette dient einzig und allein dazu euren Standort zu ermitteln, euch so besser zu treffen und letztlich zu töten. Atramedes kann bekämpft werden nachdem Magmaw und das Omnitronverteidigungssystem ausgeschaltet wurden.
Atramedes muss lediglich in der Bodenphase von einem Tank gehalten werden. Ein zweiter ist unnötig. Der Schaden in diesem Kampf ist gering, so lange jeder Spieler den Angriffen ausweicht, daher sind zwei Heiler vollkommen ausreichend. Wenn ihr dennoch einen dritten benötigt, ist dieses problemlos möglich, da Atramedes keinen Enrage-Timer hat und sich der Kampf beliebig in die Länge ziehen lässt. Für das Schlagen der Gongs ist ein Schurke oder Magier sehr praktisch. Es kann aber auch von einem Krieger oder Druiden gemacht werden. Ein oder zwei Priester können in Phase zwei Spieler mit Glaubenssprung vor dem Feuerstrahl retten.
Schallflammen (Sonic Flames) - Alle Phasen
Der brennende Zorn vernichtet die Zwergenschilde, die den blinden Drachen mit Vertigo belegt hatten! 50000 Meter Reichweite.
Vertigo - Alle Phasen
Der hallende Klang hat das Ziel schwindelig gemacht. Der erlittene Schaden ist 5 Sek. lang um 50% erhöht. 50000 Meter Reichweite.
Verwüstung (Devastation) - Alle Phasen
Der Drache findet sein Ziel und fügt ihm verheerenden Feuerschaden zu! 50000 Meter Reichweite.
Modulation - Phase 1
Der blinde Drache fängt an, zu modulieren, erhöht die Geräusche aller Feinde um 7 und verursacht 39000 to 41000 Schattenschaden. 50000 Meter Reichweite.
Schallatem (Sonic Breath) - Phase 1
Die Schallflamme verursacht bei Feinden, die in ihrem Weg stehen, 19500 to 20500 Feuerschaden und führt dazu, dass sie gehört werden. 50000 Meter Reichweite.
Sengende Flamme (Searing Flame) - Phase 1
Die blind gewirkte Flamme verursacht 14814 to 15185 Feuerschaden und erhöht 5 Sek. lang den erlittenen Feuerschaden um 25%. Stapelbar. Sofort
Sonarpuls (Sonar Pulse) - Phase 1
Sendet einen Sonarpuls in Richtung naher Spieler aus. 50000 Meter Reichweite.
Prasselnde Flamme (Roaring Flame) - Phase 2
Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 14625 to 15375 Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite.
Prasselnder Flammenatem (Roaring Flame Breath) - Phase 2
50000 Meter Reichweite. Sofort
Sonarbombe (Sonar Bomb) - Phase 2
Die Sonarbombe verursacht an Feinden im Umkreis von 0 Metern 20000 Arkanschaden und ermöglicht Atramedes, Ziele leichter zur hören! 50000 Meter Reichweite.
Sonarpuls (Sonar Pulse)
Der Sonarpuls hat einen Feind entdeckt und ermöglicht dem blinden Drachen, ihn leichter zu finden! 50000 Meter Reichweite.
Vier dieser Schilde stehen an jeder Seite der Halle (insgesamt acht). Sie können geläutet werden, um den Schallwert aller Spieler zu reseten. Der jeweilige Schild verschwindet daraufhin und entsteht nach einigen Minuten neu.
Hallender Klang (Resonating Clash)
Das nachhallende Geräusch des uralten Zwergenschilds unterbricht das Zauberwirken des blinden Drachen. 50000 Meter Reichweite.
Für den Kampfverlauf erhaltet ihr eine zusätzliche Anzeige, die euren Geräusch-Level wiederspiegelt. Sämtlicher Schaden, den ihr im Kampf erleidet, erhöht diesen Geräusch-Level. Sobald die Anzeige voll ist, hat Atramedes eure Position ausgemacht und tötet euch mit seiner Verwüstung. Den meisten Fähigkeiten kann man ausweichen, andere wie z.B. die Sengende Flamme können nicht vermieden werden. Wirkt Atramedes gerade seine Sengende Flamme oder nähert sich der Geräusch-Level eines Spielers 100%, muss ein "Uralter Zwergenschild" (im folgenden Gong genannt) betätigt werden. Dieser Gong betäubt Atramedes für fünf Sekunden und gibt ihm währenddessen den Vertigo Debuff (er erleidet 50% mehr Schaden). Was aber viel wichtiger ist, der Gong setzt den Geräusch-Level aller Spieler auf 0 zurück. Atramedes ist durch das Geräusch des Gongs dermaßen genervt, dass er diesen sofort zerstört. Es gibt zu Kampfbeginn acht dieser "Uralter Zwergenschilde" bzw. Gongs und sie entstehen nach wenigen Minuten neu. Dennoch solltet ihr nicht zu verschwenderisch mit ihnen umgehen.
Teilt vor Kampfbeginn einen Spieler ein, welcher die Uralten Zwergenschilde betätigt. Für die Boden-Phase ist die Wahl der Klasse des Gong-Auslösers egal. In der Luft-Phase jedoch sollte es ein Spieler sein, welcher schnell die Position wechseln kann, wie z.B. ein Schurke durch Sprinten. Es ist ferner hilfreich, wenn dieser Spieler eine globale Übersicht hat, wie hoch der Geräuschpegel seiner Mitspieler ist. Falls euer Standard-Boss-Mod das nicht hat, installiert euch Atramedes. Es zeigt den Geräuschlevel der lautesten Spieler der Schlachtgruppe in Prozent an. So kann der Gong immer rechtzeitig geschlagen werden.
Atramedes bleibt während dieser Phase für 90 Sekunden am Boden.
Positionierung
Der Tank muss Atramedes zu Beginn des Kampfes in die Mitte der Halle ziehen. Alle anderen Spieler verteilen sich daraufhin rings um Atramedes herum.
Kampfverlauf
In dieser Phase bekommt ihr durch Modulation unausweichlich geringen Schattenschaden und eine Steigerung eures Geräusch-Pegels. Allen anderen Fähigkeiten kann und muss wie folgt ausgewichen werden:
Sonarpuls (Sonar Pulse)
Atramedes benutzt hierbei seinen Schwanz als Stimmgabel und sendet vier Schallwellen (gelbliche Kreise) aus. Diese Schallwellen bilden sich am Schwanz und fliegen langsam durch den Raum. Haltet euch also vom Schwanz entfernt, damit ihr ausreichend Spielraum habt, um den Schallwellen zu entkommen. Eine Berührung erhöht euren Geräusch-Pegel beträchtlich. Genau nach dem Schallatem entstehen jedes mal Sonarpulse. Dann jedoch nicht an der gewohnten Position, sondern an dem Punkt, an dem Atramedes Schwanz beim Beginn des Sonarpuls Zaubers stand. Räumt also vorsorglich diesen Punkt.
Schallatem
In jeder Bodenphase wirkt Atramedes zwei mal seinen Schallatem. Kurz bevor dieser einsetzt erhält ein Spieler den "Aufspüren" Debuff und wird somit zum Ziel des von Atramedes Schallatem. Der Zauber heißt zwar Schallatem, ist aber ein Flammenstrahl, der von Atramedes ausgeht. Während er den Atem kanalisiert bewegt sich Atramedes nicht, sondern dreht sich schlichtweg in die Richtung des verfolgten Spielers. Eine Berührung des Strahls richtet 20.000 Feuerschaden an und erhöht den Geräuschpegel beträchtlich.
Die genaue Ursache für die Drehgeschwindigkeit Atramedes ist unklar. Einige setzen darauf, dass sie von der anfänglichen Laufgeschwindigkeit des Opfers abhängt. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass sie mit dem Geräuschpegel des verfolgten Spielers zusammenhängt. D.h. je lauter das Opfer bereits ist, desto schneller dreht sich Atramedes und umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, das er stirbt. Unabhängig davon hab ihr beim Ausweichen die größte Überlebenschance, wenn ihr euch relativ nah an Atramedes befindet.
Schadensreduzierende Effekte wie z.B. Dispersion helfen euch nicht gegen den Schallatem. Ihr erhaltet zwar weniger Schaden dadurch, aber dennoch das normale Kontingent an "Geräusch". Weshalb ihr kurz darauf von der "Verwüstung" getötet werdet.
Sengende Flamme (Searing Flame)
Der Zauber kommt einmal pro Bodenphase zum Einsatz, richtet mit jedem Tick Feuerschaden an und hinterlässt mit diesem einen Debuff, welcher den Feuerschaden auch noch erhöht. Das steigert den Geräusch-Pegel jedes Spielers enorm. Die einzige Möglichkeit dem Effekt zu entgehen ist einen Gong zu betätigen. Der dafür eingeteilte Spieler muss auf die Abklingzeit der Sengenden Flamme achten und nach dem Ende des Schallatems direkt außen zum Gong laufen, um um diesen beim Einsetzen des Zaubers sofort betätigen zu können. Einen Tick der Flamme werden jedoch alle Spieler erleiden. Ihr könnt nicht einfach auf gut Glück klicken, sobald die Abklingzeit erloschen ist. Das betäubt zwar Atramedes, hält ihn aber nicht davon ab die Sengende Flamme danach zu wirken.
Atramedes hebt für diese Phase für ca. 35 Sekunden ab und kommt erst zum Ende wieder auf den Boden zurück. Der Schlüsselfaktor zum Überleben dieser Phase heißt Bewegung. Der Drache markiert immer wieder Stellen mit Schallwellen und Bombardiert sie im nächsten Augenblick mit seinen Sonarbomben. Wenn ihr nicht in Bewegung bleibt, entstehen die Sonarbomben in euch drin und euer Geräusch-Level erhöht sich.
Gellende Flammen
Dieser Flammenstrahl ist das eigentliche Problem der Phase. Atramedes verfolgt damit dauerhaft Spieler. Es wechselt lediglich das Ziel. Das Problem an dem Strahl ist, das er sich schneller bewegt, je höher euer Geräusch-Pegel ist. D.h. wenn der Strahl euch einmal getroffen hat, trifft er euch höchstwahrscheinlich kurz darauf wieder und führt zur Verwüstung bzw. euren Tod.
Es gibt zwei Lösungen um dem Strahl zu entkommen:
1. Einen Gong schlagen
2. Spielerfähigkeiten
Ersteres ist offensichtlich sehr begrenzt und sollte daher nur genutzt werden, wenn keine andere Möglichkeit mehr besteht. Viele Klassen können dem Strahl problemlos entkommen. Magier haben Blinzeln und können sich mit ihrem Eisblock schützen, wenn sie der Strahl doch öfters erfasst. Druiden und Schurken können sprinten und Krieger können Einschreiten oder ihren Heldenhaften Sprung nutzen. Wird hingegen ein Spieler ohne derartige Fähigkeiten verfolgt, kann ein Priester helfen. Ihr Glaubenssprung kann den Spieler wenn es brennzlich wird daraus ziehen. Mit zwei Priestern (z.B. Schatten und Heilung) lauft ihr fasst nie Gefahr vom Strahl getötet zu werden. Der Glaubenssprung sollte in jeder Phase zwei wieder Einsatzbereit sein.
Versucht den Strahl am äußersten Rand der Halle entlang zu ziehen, da er eine Feuerwand hinterlässt, die euch andernfalls in der nächsten Phase eins das Leben schwer macht.
Sobald Atramedes Landet beginnt Phase eins erneut. Die beiden Phasen wechseln sich fortan ab bis der Drache tot ist.
Erstellt von Pandur | am 22.10.2010 | aktualisiert am 05.07.2011
Dieser Guide wurde am 25.10.2010 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Atramedes ist ein blinder Drachen in dessen Kampf sich alles um Geräusche dreht. Seine Fähigkeitenpalette dient einzig und allein dazu euren Standort zu ermitteln, euch so besser zu treffen und letztlich zu töten. Atramedes kann bekämpft werden nachdem Magmaw und das Omnitronverteidigungssystem ausgeschaltet wurden.
Atramedes muss lediglich in der Bodenphase von einem Tank gehalten werden. Ein zweiter ist unnötig. Der Schaden in diesem Kampf ist gering, so lange jeder Spieler den Angriffen ausweicht, daher sechs Heiler vollkommen ausreichend. Wenn ihr dennoch einen siebten benötigt, ist dieses problemlos möglich, da Atramedes keinen Enrage-Timer hat und sich der Kampf beliebig in die Länge ziehen lässt. Für das Schlagen der Gongs ist ein Schurke oder Magier sehr praktisch. Es kann aber auch von einem Krieger oder Druiden gemacht werden. Ein oder zwei Priester können in Phase zwei Spieler mit Glaubenssprung vor dem Feuerstrahl retten.
Schallflammen (Sonic Flames) - Alle Phasen
Der brennende Zorn vernichtet die Zwergenschilde, die den blinden Drachen mit Vertigo belegt hatten! 50000 Meter Reichweite.
Vertigo - Alle Phasen
Der hallende Klang hat das Ziel schwindelig gemacht. Der erlittene Schaden ist 5 Sek. lang um 50% erhöht. 50000 Meter Reichweite.
Verwüstung (Devastation) - Alle Phasen
Der Drache findet sein Ziel und fügt ihm verheerenden Feuerschaden zu! 50000 Meter Reichweite.
Modulation - Phase 1
Der blinde Drache fängt an, zu modulieren, erhöht die Geräusche aller Feinde um 7 und verursacht 39000 to 41000 Schattenschaden. 50000 Meter Reichweite.
Schallatem (Sonic Breath) - Phase 1
Die Schallflamme verursacht bei Feinden, die in ihrem Weg stehen, 19500 to 20500 Feuerschaden und führt dazu, dass sie gehört werden. 50000 Meter Reichweite.
Sengende Flamme (Searing Flame) - Phase 1
Die Flammen verursachen alle 1 Sek. 14814 to 15185 Feuerschaden und erhöhen 5 Sek. lang den erlittenen Feuerschaden um 25%. 50000 Meter Reichweite.
Sonarpuls (Sonar Pulse) - Phase 1
Sendet einen Sonarpuls in Richtung naher Spieler aus. 50000 Meter Reichweite.
Prasselnde Flamme (Roaring Flame) - Phase 2
Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 14625 to 15375 Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite.
Prasselnder Flammenatem (Roaring Flame Breath) - Phase 2
50000 Meter Reichweite. Sofort
Sonarbombe (Sonar Bomb) - Phase 2
Die Sonarbombe verursacht an Feinden im Umkreis von 0 Metern 20000 Arkanschaden und ermöglicht Atramedes, Ziele leichter zur hören! 50000 Meter Reichweite.
Sonarpuls (Sonar Pulse)
Der Sonarpuls hat einen Feind entdeckt und ermöglicht dem blinden Drachen, ihn leichter zu finden! 50000 Meter Reichweite.
Vier dieser Schilde stehen an jeder Seite der Halle (insgesamt acht). Sie können geläutet werden, um den Schallwert aller Spieler zu reseten. Der jeweilige Schild verschwindet daraufhin und entsteht nach einigen Minuten neu.
Hallender Klang (Resonating Clash)
Das nachhallende Geräusch des uralten Zwergenschilds unterbricht das Zauberwirken des blinden Drachen. 50000 Meter Reichweite.
Für den Kampfverlauf erhaltet ihr eine zusätzliche Anzeige, die euren Geräusch-Level wiederspiegelt. Sämtlicher Schaden, den ihr im Kampf erleidet, erhöht diesen Geräusch-Level. Sobald die Anzeige voll ist, hat Atramedes eure Position ausgemacht und tötet euch mit seiner Verwüstung. Den meisten Fähigkeiten kann man ausweichen, andere wie z.B. die Sengende Flamme können nicht vermieden werden. Wirkt Atramedes gerade seine Sengende Flamme oder nähert sich der Geräusch-Level eines Spielers 100%, muss ein "Uralter Zwergenschild" (im folgenden Gong genannt) betätigt werden. Dieser Gong betäubt Atramedes für fünf Sekunden und gibt ihm währenddessen den Vertigo Debuff (er erleidet 50% mehr Schaden). Was aber viel wichtiger ist, der Gong setzt den Geräusch-Level aller Spieler auf 0 zurück. Atramedes ist durch das Geräusch des Gongs dermaßen genervt, dass er diesen sofort zerstört. Es gibt zu Kampfbeginn acht dieser "Uralter Zwergenschilde" bzw. Gongs und sie entstehen nach wenigen Minuten neu. Dennoch solltet ihr nicht zu verschwenderisch mit ihnen umgehen.
Teilt vor Kampfbeginn einen Spieler ein, welcher die Uralten Zwergenschilde betätigt. Für die Boden-Phase ist die Wahl der Klasse des Gong-Auslösers egal. In der Luft-Phase jedoch sollte es ein Spieler sein, welcher schnell die Position wechseln kann, wie z.B. ein Schurke durch Sprinten. Es ist ferner hilfreich, wenn dieser Spieler eine globale Übersicht hat, wie hoch der Geräuschpegel seiner Mitspieler ist. Falls euer Standard-Boss-Mod das nicht hat, installiert euch Atramedes. Es zeigt den Geräuschlevel der lautesten Spieler der Schlachtgruppe in Prozent an. So kann der Gong immer rechtzeitig geschlagen werden.
Atramedes bleibt während dieser Phase für 90 Sekunden am Boden.
Positionierung
Der Tank muss Atramedes zu Beginn des Kampfes in die Mitte der Halle ziehen. Alle anderen Spieler verteilen sich daraufhin rings um Atramedes herum.
Kampfverlauf
In dieser Phase bekommt ihr durch Modulation unausweichlich geringen Schattenschaden und eine Steigerung eures Geräusch-Pegels. Allen anderen Fähigkeiten kann und muss wie folgt ausgewichen werden:
Sonarpuls (Sonar Pulse)
Atramedes benutzt hierbei seinen Schwanz als Stimmgabel und sendet vier Schallwellen (gelbliche Kreise) aus. Diese Schallwellen bilden sich am Schwanz und fliegen langsam durch den Raum. Haltet euch also vom Schwanz entfernt, damit ihr ausreichend Spielraum habt, um den Schallwellen zu entkommen. Eine Berührung erhöht euren Geräusch-Pegel beträchtlich. Genau nach dem Schallatem entstehen jedes mal Sonarpulse. Dann jedoch nicht an der gewohnten Position, sondern an dem Punkt, an dem Atramedes Schwanz beim Beginn des Sonarpuls Zaubers stand. Räumt also vorsorglich diesen Punkt.
Schallatem
In jeder Bodenphase wirkt Atramedes zwei mal seinen Schallatem. Kurz bevor dieser einsetzt erhält ein Spieler den "Aufspüren" Debuff und wird somit zum Ziel des von Atramedes Schallatem. Der Zauber heißt zwar Schallatem, ist aber ein Flammenstrahl, der von Atramedes ausgeht. Während er den Atem kanalisiert bewegt sich Atramedes nicht, sondern dreht sich schlichtweg in die Richtung des verfolgten Spielers. Eine Berührung des Strahls richtet 20.000 Feuerschaden an und erhöht den Geräuschpegel beträchtlich.
Die genaue Ursache für die Drehgeschwindigkeit Atramedes ist unklar. Einige setzen darauf, dass sie von der anfänglichen Laufgeschwindigkeit des Opfers abhängt. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass sie mit dem Geräuschpegel des verfolgten Spielers zusammenhängt. D.h. je lauter das Opfer bereits ist, desto schneller dreht sich Atramedes und umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, das er stirbt. Unabhängig davon hab ihr beim Ausweichen die größte Überlebenschance, wenn ihr euch relativ nah an Atramedes befindet.
Schadensreduzierende Effekte wie z.B. Dispersion helfen euch nicht gegen den Schallatem. Ihr erhaltet zwar weniger Schaden dadurch, aber dennoch das normale Kontingent an "Geräusch". Weshalb ihr kurz darauf von der "Verwüstung" getötet werdet.
Sengende Flamme (Searing Flame)
Der Zauber kommt einmal pro Bodenphase zum Einsatz, richtet mit jedem Tick Feuerschaden an und hinterlässt mit diesem einen Debuff, welcher den Feuerschaden auch noch erhöht. Das steigert den Geräusch-Pegel jedes Spielers enorm. Die einzige Möglichkeit dem Effekt zu entgehen ist einen Gong zu betätigen. Der dafür eingeteilte Spieler muss auf die Abklingzeit der Sengenden Flamme achten und nach dem Ende des Schallatems direkt außen zum Gong laufen, um um diesen beim Einsetzen des Zaubers sofort betätigen zu können. Einen Tick der Flamme werden jedoch alle Spieler erleiden. Ihr könnt nicht einfach auf gut Glück klicken, sobald die Abklingzeit erloschen ist. Das betäubt zwar Atramedes, hält ihn aber nicht davon ab die Sengende Flamme danach zu wirken.
Atramedes hebt für diese Phase für ca. 35 Sekunden ab und kommt erst zum Ende wieder auf den Boden zurück. Der Schlüsselfaktor zum Überleben dieser Phase heißt Bewegung. Der Drache markiert immer wieder Stellen mit Schallwellen und Bombardiert sie im nächsten Augenblick mit seinen Sonarbomben. Wenn ihr nicht in Bewegung bleibt, entstehen die Sonarbomben in euch drin und euer Geräusch-Level erhöht sich.
Gellende Flammen
Dieser Flammenstrahl ist das eigentliche Problem der Phase. Atramedes verfolgt damit dauerhaft Spieler. Es wechselt lediglich das Ziel. Das Problem an dem Strahl ist, das er sich schneller bewegt, je höher euer Geräusch-Pegel ist. D.h. wenn der Strahl euch einmal getroffen hat, trifft er euch höchstwahrscheinlich kurz darauf wieder und führt zur Verwüstung bzw. euren Tod.
Es gibt zwei Lösungen um dem Strahl zu entkommen:
1. Einen Gong schlagen
2. Spielerfähigkeiten
Ersteres ist offensichtlich sehr begrenzt und sollte daher nur genutzt werden, wenn keine andere Möglichkeit mehr besteht. Viele Klassen können dem Strahl problemlos entkommen. Magier haben Blinzeln und können sich mit ihrem Eisblock schützen, wenn sie der Strahl doch öfters erfasst. Druiden und Schurken können sprinten und Krieger können Einschreiten oder ihren Heldenhaften Sprung nutzen. Wird hingegen ein Spieler ohne derartige Fähigkeiten verfolgt, kann ein Priester helfen. Ihr Glaubenssprung kann den Spieler wenn es brennzlich wird daraus ziehen. Mit zwei Priestern (z.B. Schatten und Heilung) lauft ihr fasst nie Gefahr vom Strahl getötet zu werden. Der Glaubenssprung sollte in jeder Phase zwei wieder Einsatzbereit sein.
Versucht den Strahl am äußersten Rand der Halle entlang zu ziehen, da er eine Feuerwand hinterlässt, die euch andernfalls in der nächsten Phase eins das Leben schwer macht.
Sobald Atramedes Landet beginnt Phase eins erneut. Die beiden Phasen wechseln sich fortan ab bis der Drache tot ist.
Erstellt von Pandur | am 25.10.2010 | aktualisiert am 05.07.2011
Dieser Guide wurde am 16.02.2011 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Mit der Einführung des Pechschwingenabstiegs war Atramedes einer der schwersten Hardmode Bosse der Instanz, der lange Zeit nur durch Exploits bezwungen werden konnte. Seit dem 4.0.6 Patch hat Blizzard dieses jedoch umgekehrt und ihn zum vermutlich einfachsten gemacht, in dem sie seine Trefferpunkte auf die Hälfte reduziert haben.
Die Gruppenzusammenstellung sollte ähnlich wie im Normal-Modus ausfallen. D.h. ein Tank genügt und ihr solltet ungefähr sieben Heiler in Petto haben. Ideal sind unter ihnen zwei Disziplin-Priester, um für jede Sengende Flamme Machtwort: Barriere bereit zu haben.
Schallflammen (Sonic Flames) - Alle Phasen
Der brennende Zorn vernichtet die Zwergenschilde, die den blinden Drachen mit Vertigo belegt hatten! 50000 Meter Reichweite.
Vertigo - Alle Phasen
Der hallende Klang hat das Ziel schwindelig gemacht. Der erlittene Schaden ist 5 Sek. lang um 50% erhöht. 50000 Meter Reichweite.
Verwüstung (Devastation) - Alle Phasen
Der Drache findet sein Ziel und fügt ihm verheerenden Feuerschaden zu! 50000 Meter Reichweite.
Modulation - Phase 1
Der blinde Drache fängt an, zu modulieren, erhöht die Geräusche aller Feinde um 10 und verursacht 48750 to 51250 Schattenschaden. 50000 Meter Reichweite.
Schallatem (Sonic Breath) - Phase 1
Die Schallflamme verursacht bei Feinden, die in ihrem Weg stehen, 29250 to 30750 Feuerschaden und führt dazu, dass sie gehört werden. 50000 Meter Reichweite.
Sengende Flamme (Searing Flame) - Phase 1
Die Flammen verursachen alle 1 Sek. 24691 to 25308 Feuerschaden und erhöhen 5 Sek. lang den erlittenen Feuerschaden um 25%. 50000 Meter Reichweite.
Sonarpuls (Sonar Pulse) - Phase 1
Sendet einen Sonarpuls in Richtung naher Spieler aus. 50000 Meter Reichweite.
Prasselnde Flamme (Roaring Flame) - Phase 2
Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 24375 to 25625 Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite.
Prasselnder Flammenatem (Roaring Flame Breath) - Phase 2
50000 Meter Reichweite. Sofort
Sonarbombe (Sonar Bomb) - Phase 2
Die Sonarbombe verursacht an Feinden im Umkreis von 0 Metern 30000 Arkanschaden und ermöglicht Atramedes, Ziele leichter zur hören! 50000 Meter Reichweite.
Sonarpuls (Sonar Pulse)
Der Sonarpuls hat einen Feind entdeckt und ermöglicht dem blinden Drachen, ihn leichter zu finden! Verursacht 2925 to 3075 Arkanschaden. 50000 Meter Reichweite.
Nervig (Obnoxious)
Das nervige Scheusal verursacht zu viel Lärm! Erhöht Eure Geräusche um 10. 10 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Phasenverschiebung (Phase Shift)
Verschiebt das nervige Scheusal aus seiner Existenz und macht es gegen Zauber immun. 50000 Meter Reichweite.
Der heroische Schwierigkeitsgrade beinhaltet zwei große und diverse kleine Änderungen. Die großen Änderungen sind die Zwergenschilde und die entstehenden Wichtel. Wovon die fehlenden Zwergenschilde sicherlich das größte Problem sind. Denn wann immer ihr einen Gong betätigt, zerstört Atramedes einen weiteren. Dementsprechend habt ihr nur fünf Gongs für den gesamten Kampf. Mit fasst 200.000.000 Trefferpunkten war das zuvor ein Problem. Doch mit nun 100.000.000 solltet ihr Atramedes problemlos töten können, bevor euch die Gongs ausgehen.
Zusätzlich entsteht in der Bodenphase mehrmals ein Portal. Aus diesem kommt ein "Nerviges Scheusal" hervor, das auf einen zufälligen Spieler springt und auf ihm ein Geräuschfeuerwerk zündet. Das erhöht den Geräuschpegel des Opfers selbstverständlich enorm. Weshalb das "Nervige Scheusal" umgehend getötet werden muss.
Darüber hinaus erhöht sich euer Geräuschpegel deutlich schneller als normal, die "Sonar Puls" Scheiben fliegen schneller und die Sonarbomben schlagen in kürzerer Zeit ein.
In Bezug auf Atramedes Fähigkeitenpalette bleibt die Bodenphase fasst wie im Normal-Modus. Zur effektiveren Heilung solltet ihr jedoch eine optimalere Aufstellung wählen.
Positionierung
Der Tank zieht Atramedes erneut ins Zentrum des kreisförmigen Abschnitts und hält ihn zum Eingang gedreht. An seinen Flanken bildet ihr nun drei Lager. Ein Nahkämpfer-Lager auf der einen Seite und zwei Fernkämpfer-/Heiler-Lager auf der anderen Seite. Auf diese Weise muss sich nur eine Drittel der Schlachtgruppe bewegen, wenn der Schallatem einsetzt.
Schallatem
Wenn der Schallatem einsetzt, läuft der verfolgte Spieler in eine Richtung kreisförmig aus seinem Lager und das restliche Lager in die entgegengesetzte Richtung. Beispiele:
Nerviges Scheusal
Während dieser Phase wird mehrmals ein violettes Portal entstehen, aus dem ein Wichtel hüpft und sich einen zufälligen Spieler als Ziel sucht. Dieses "Nervige Scheusal" wird erst angreifbar, sobald es auf einem Spieler sitzt. Wie bei den Kobolden bei den Nordend Bestien (Argentumkolosseum) ist es vom Opfer selbst nicht direkt angreifbar, weil es in dessen Nacken sitzt. Die Entstehung des "Nervigen Scheusals" sollte umgehend per Sprachchat mit Position angesagt werden, damit das jeweilige Lager über den Zielwechsel Bescheid weiß (das Opfer hat Aggro vom Wichtel sobald er entsteht). Der Wichtel hat nur wenige Trefferpunkte, weshalb es ausreicht, wenn sich nur die eine Gruppe darum kümmert. Der anderthalbsekündige Lärmzauber (Nervig) muss jedoch stets abgebrochen werden, damit das Opfer nicht durch die Geräuscherhöhung stirbt. Ferner müsst ihr erst dem Sonarpuls ausweichen und solltet euch danach um die Zerstörung des Wichtels kümmern, weil ihr sonst den Scheiben vielleicht schon nicht mehr entkommen könnt.
Die Steigerung des Geräuschpegels eines einzelnen, kann bei dieser Aufstellung übrigens schnell zum Tod des gesamten Lagers führen. Weshalb jeder gut auf seine Aktionen acht geben sollte. Der Grund dafür liegt in der Verwüstung. Deren Einschlag erhöht den Geräuschpegel aller Spieler um das Opfer um ca. 40%.
Positionierung
In dieser Phase könnt ihr eure Phase eins Aufstellung lösen und euch im Raum verteilen. Versucht aber den äußersten Rand frei zu halten, damit der für die Zwergenschilde zuständige Spieler dort einen Laufweg hat.
Phasenverlauf
Der Ablauf dieser Phase ist mit dem Normal-Modus identisch. Zu Beginn müsst ihr aber wahrscheinlich noch einen Wichtel aus Phase eins töten. Außerdem schlagen die Sonarbomben deutlich schneller als auf normal ein. Weshalb alle Spieler in dieser Phase dauerhaft in Bewegung bleiben sollten. Lediglich wenn gerade die neuen Einschlagstellen markiert wurden, habt ihr für maximal 1,5 Sekunden Zeit einen Zauber zu wirken.
Erstellt von Pandur | am 16.02.2011 | aktualisiert am 05.07.2011