Dieser Guide wurde am 30.10.2010 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Maloriak ist Nefarians Alchemist und einer von drei Bossen im unteren Teil des Pechschwingenabstiegs. Der Kampf erstreckt sich über vier Phasen, in denen die Eier-Taktik von Jan'alai (Drachenfalke) aus Zul'Aman verfeinert wird.
Je ein Tank wird für den Boss und die Entartungen benötigt. Ihnen zur Seite stehen drei Heiler. Es sollten sich drei oder mehr Spieler in der Gruppe befinden, die Zauber unterbrechen können, da dieses ein Hauptbestandteil des Kampfes ist. Ein Magier zum Stehlen von Maloriak Buff ist außerdem hilfreich.
Arkaner Sturm (Arcane Storm) - Alle Phasen
Fügt Feinden im Umkreis von 0 Metern pro Sekunde 14137 to 15862 Arkanschaden zu. Hält 6 Sek. lang an.
Entartungen freilassen (Release Aberrations) - Alle Phasen
Befreit 3 Entartungen aus ihren Inkubatoren und lässt sie alle Feinde in der Nähe angreifen. Wirken in 1.5 Sek. Global cooldown: 2 Sek. Abklingzeit
Beißende Kälte (Biting Chill) - Blaue Phase
Umgibt einen zufälligen Spieler mit einem Ring aus Frost, der dem Ziel und Verbündeten des Ziels innerhalb von 0 Metern 5000 Frostschaden zufügt. Hält 10 Sek. an. 10 Meter Reichweite.
Blitzeis (Flash Freeze) - Blaue Phase
Lässt die Luft um ein zufälliges Ziel schlagartig erkalten, was allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 70687 to 79312 Frostschaden zufügt und sie 30 Sek. lang in solides Eis einschließt. Wenn das Eis gebrochen wird, wird das Ziel freigegeben, das splitternde Eis fügt jedoch allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel zusätzlich 56550 to 63450 Frostschaden zu und jegliches Eis in diesem Bereich splittert ebenfalls. 50000 Meter Reichweite.
Arznei (Remedy) - Grüne Phase
Heilt den Zaubernden pro Sekunde um 25000 und erzeugt pro Sekunde 2000 Mana. Der von diesem Effekt geheilte Wert steigt pro Sekunde um 25000 an. Hält 10 Sek. lang an.
Entkräftender Schleim (Debilitating Slime) - Grüne Phase
Schleim spritzt aus dem Kessel und bedeckt jede Einheit im Raum. Der Schleim erhöht jeglichen erlittenen Schaden um 100% und unterdrückt jeglichen Wachstumskatalysator auf dem Ziel, wodurch er für eine Weile entfernt wird. Hält 15 Sek. lang an.
Säurenova (Acid Nova) - Grüne Phase
Fügt allen Gegnern 10 Sek. lang pro Sekunde 7500 Naturschaden zu.
Absoluter Nullpunkt (Absolute Zero) - Letzte Phase
Beschwört in der Nähe eines zufälligen Ziel eine Sphäre aus Energie unter dem Gefrierpunkt. Wenn die Sphäre sich einem Gegner auf 0 Meter nähert, explodiert sie, fügt allen Gegnern innerhalb von 0 Metern 47125 to 52875 Frostschaden zu und stößt sie zurück. 80 Meter Reichweite.
Alle Diener freilassen (Release All Minions) - Letzte Phase
Befreit alle verbliebenen Entartungen aus ihren Inkubatoren. Befreit zusätzlich zwei primäre Versuchsobjekte aus ihren Inkubatoren. Wirken in 1.5 Sek.
Magmastrahlen (Magma Jets) - Letzte Phase
Schießt einen Strom kleiner Feuerstrahlen auf einen zufälligen Feind. Diese Strahlen verursachen 38000 to 42000 Feuerschaden bei allen Feinden im Umkreis von 0 Metern. Zusätzlich hinterlassen die Strahlen einen bleibenden Feuereffekt, der allen in der Nähe befindlichen Feinden 18850 to 21150 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite.
Sengende Explosion (Scorching Blast) - Rote Phase
Verursacht 500000 Feuerschaden, der unter allen Zielen in einem kegelförmigen Bereich von bis zu 60 Metern vor dem Zaubernden aufgeteilt wird. Sofort Global cooldown: 2 Sek. Abklingzeit
Verzehrende Flammen (Consuming Flames) - Rote Phase
Setzt ein zufälliges Ziel in Brand und fügt ihm so pro Sekunde 4500 Feuerschaden zu. Erleidet dieses Ziel zusätzlich Magieschaden, wird der von diesem Effekt verursachte Schaden um 50% des erlittenen Schadens erhöht. Hält 10 Sek. lang an. 60 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 3 Sek. Abklingzeit
Zertrümmern (Shatter)
Lässt die Luft um ein zufälliges Ziel schlagartig erkalten, was allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 70687 to 79312 Frostschaden zufügt und alle 30 Sek. lang in solides Eis einschließt. Wenn das Eis gebrochen wird, wird das Ziel freigegeben, das splitternde Eis fügt jedoch allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 56550 to 63450 Frostschaden zu und jegliches Eis in diesem Bereich splittert ebenfalls. 80 Meter Reichweite.
18 dieser Mobs entstehen im gesamten Kampf. Ihr könnt ihre Entstehungsrate verringern, in dem ihr Maloriaks beschwörungen unterbrecht. Die verbleibenden Entartungen entstehen dann jedoch in der letzten Phase zusammen.
Wachstumskatalysator (Growth Catalyst)
Erhöht im Umkreis von 10 Metern den verursachten Schaden aller Verbündeten um 20% und verringert ihren erlittenen Schaden um 20%.
Zwei dieser Gegner entstehen wenn Maloriak bei 20% alle Versuchsobjekte freilässt.
Fixieren (Fixate)
Fixiert sich auf das gewählte Ziel des Zaubernden und lässt ihn einzig und allein dieses Ziel angreifen. 5 Meter Reichweite.
Verwunden (Rend)
Verursacht 18 Sek. lang alle 3 Sek. 1000 Schaden. Bis zu 100-mal stapelbar. Sofort
Wachstumskatalysator (Growth Catalyst)
Erhöht im Umkreis von 10 Metern den verursachten Schaden aller Verbündeten um 20% und verringert ihren erlittenen Schaden um 20%.
Der Hauptteil des Kampfes besteht aus drei Phasen, die jeweils 50 Sekunden andauern und sich immer wieder abwechseln. Sie werden im Folgenden Phase blau, rot und grün genannt, weil Maloriak zu Beginn jeder Phase eine entsprechend farbige Phiole in den Kessel wirft und dadurch spezielle Fähigkeiten bekommt. Die grüne Phase kommt immer als drittes. Blau und rot sind in der Reihenfolge zufällig. Ihr könnt jede Phase zwei Mal sehen, bevor ihr Maloriak auf 20% bringen müsst und so in die vierte und letzte Phase kommt. Selbstverständlich könnt ihr das auch schneller erledigen, aber auf Grund des sechsminütigen Enrage-Timers solltet ihr nicht länger brauchen.
Ihr müsst innerhalb dieser sechs Phasen insgesamt 18 Entartungen töten. Maloriak versucht sie ständig zu beschwören. Bei jeder erfolgreichen Beschwörung entstehen drei Entartungen. Der Zauber kann jedoch unterbrochen werden, was die Entstehung aufschiebt aber nicht aufhebt. D.h. alle Entartungen, die vor 20% nicht entstanden sind, kommen danach auf einmal. Legt für die Beschwörung der Entartungen Unterbrecher fest. Euer Ziel sollte es sein pro grüne Phase neun Entartungen (also zwei bis drei Beschwörungen) zu haben. Wenn ihr pro Phasen-Dreierpack neun Entartungen tötet, habt ihr euer Ziel erreicht. Die Entartungen lassen sich in jeder Phase töten, in der grünen ist es jedoch erheblich einfacher. Alle vorhandenen Entartungen müssen sofort vom zweiten Tank eingesammelt und bis zu ihrem Tod gehalten werden. Sie haben keine besonderen Fähigkeiten. Ihr Nahkampfschaden steigt jedoch mit ihrer Anzahl. Dieser Tank muss mit den Entartungen 20 Meter von Maloriak entfernt stehen.
Neben den Entartungen wirkt Maloriak in allen Phasen immer wieder sechs Sekunden lang Arkaner Sturm. Die relativ kurze Wirkzeit des Zaubers kann mit Gedankenbeneblungseffekten wie "Fluch der Sprachen" erhöht werden, was den Unterbrechern eine größere Chance gibt den Zauber abzubrechen. Der "Arkane Sturm" richtet an jedem Spieler sekündlich 15.000 Schaden an und sollte daher ebenfalls unterbrochen werden. Wenn ihr nicht genug Unterbrecher habt, muss er schlichtweg gegen geheilt werden. Denn die richtige Entartungen Anzahl ist zum Überleben wichtiger. Ihr solltet aber besser Unterbrecher für beides einplanen.
Diese Phase kann als erstes oder zweites kommen. Maloriak gewinnt in dieser Frostzauber hinzu.
Positionierung
Alle Spieler müssen im Raum ausschwärmen und ungefähr zehn Meter Abstand zwischen sich bringen.
Kampfverlauf
Maloriak wirkt innerhalb dieser zwar ca. zwei mal Blitzeis. Dabei wird ein zufälliger Spieler in einen Eisblock eingehüllt und muss daraus befreit werden. Der Initialzauber ist wie Sindragosas Eisgrab. D.h. Spieler im Nahkampfbereich des Ziels werden ebenfalls in einen Eisblock gehüllt. Jedes Opfer eines Eisblocks bekommt bei der Entstehung des Blocks 77.000 Schaden und wenn er zerstört wird zusätzlich 64.000 Schaden! Auch dieser Schaden überträgt sich auf nahe Spieler! Im Blitzeis selbst verliert das Opfer keine Gesundheit. Dementsprechend muss das Blitzeis-Opfer sofort geheilt werden und sobald er auf mehr als 50% Gesundheit hochgeheilt ist, kann er mit leichten Zaubern befreit werden. Das Blitzeis hat nur 5.000 Trefferpunkte, d.h. ein Schattenwort: Tod und/oder ein Arkanschlag zerstören es.
Diese Phase kann als erstes oder zweites kommen. Maloriak gewinnt in dieser Feuerzauber hinzu.
Positionierung
Alle Heiler und Schadensmacher laufen zur Position des Maloriak-Tanks. Der Entartungen-Tank stellt sich seitlich von Maloriak auf. Alternativ kann Maloriak für diese Phase ebenfalls vom Tank gedreht werden, damit der Entartungen-Tank seine gewohnten Bahnen ziehen kann.
Kampfverlauf
Maloriak wirkt in dieser Phase mehrfach Sengende Explosion. Dabei handelt es sich um einen kegelförmigen Flammenatem, der 500.000 Schaden geteilt durch alle Spieler im Einflussbereich anrichtet. D.h. wenn ihr zu neunt aufeinander steht, fällt jeder Spieler auf etwas weniger als die Hälfte seiner Gesundheit ab. Falls ihr Probleme mit der Intensität des Schadens haben solltet, nutzt defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe wie "Machtwort: Barriere" oder "Heiliger Wächter".
Maloriak belegt während dieser Phase außerdem zwei Mal einen zufälligen Spieler mit "Verzehrende Flammen". Der Debuff richtet Schaden an. Was aber viel wichtiger ist, er erhöht erlittenen Magieschaden um 50%. D.h. wenn ein Spieler davon betroffen ist, muss er seitlich aus der Gruppe laufen. Andernfalls stirbt er an der nächsten Sengenden Explosion.
Diese Phase kommt immer als drittes. In dieser Phase sprüht "Entkräftender Schleim" aus dem Kessel, welcher den "Wachstumskatalysator" der Entartungen unterdrückt und allen Mobs sowie euch 100% mehr Schaden erleiden lässt.
Positionierung
Durch die Schleimexplosion des Kessels werdet ihr in Richtung Eingang geschleudert. Bleibt da. Platziert Maloriak samt Entartungen am Treppenfuß und euch drum rum.
Kampfverlauf
Mit Hilfe des "Entkräftenden Schleim" Debuffs nehmen alle Gegner mehr Schaden und machen weniger. Nutzt diese Zeit um mindestens die neun Entartungen der vorherigen beiden Phasen zu töten. Während dieser Phase können neue entstehen. Ob ihr sie ebenfalls jetzt tötet, oder eure Angriffe lieber auf Maloriak konzentriert, sollte von eurem Gesamtschaden und Vorankommen im Kampf insgesamt abhängen.
Wachstumskatalysator
Die Entartungen haben während aller Phasen den Wachstumskatalysator Buff. Pro Entartung lastet einer der Buffs auf allen anderen Mobs in einem 20-Meter-Radius. D.h. bei sechs Entartungen hat jede von ihnen fünf Buffs und bei neun Entartungen acht. Das kann den Tank bei neun Entartungen oder mehr leicht töten. Deshalb darf der Tank nur bis zu sechs Entartungen dauerhaft tanken. Das letzte Dreierpacks solltet ihr erst kurz vor der grünen Phase entstehen lassen und wenn es da ist, muss der Tank alle Entartungen kiten statt zu tanken. Dabei sollte er von den anderen Gruppenmitgliedern unterstützt werden. Nutzt Frostfallen, Erdbindungs-Totems, Frostnova usw. um die Entartungen zu bremsen oder festzusetzen.
Maloriak selbst bekommt den Buff ebenfalls, wenn die Entartungen an ihm dran sind. Deshalb muss der Entartungen-Tank sie ständig auf Abstand halten. Nur in der grünen Phase dürfen die Mobs zusammengezogen werden, weil der Entkräftende Schleim den Katalysator unterdrückt.
Arznei
In dieser Phase erhält Maloriak ferner einen "Arznei" Buff, welcher ihn für zehn Sekunden heilt. Das muss selbstverständlich schnellstmöglich unterbunden werden. Der Debuff kann sowohl von einem Schamanen, Priester etc. gereinigt, als auch von einem Magier gestohlen werden. Letzteres ist zu empfehlen.
Dieser Teil des Kampfes beginnt sobald Maloriaks Gesundheit auf 20% fällt. Er wirkt in dem Moment "Alle Diener freilassen", was alle verbleibenden der 18 Entartung und zusätzlich zwei "Primäre Versuchsobjekte" (Drakonide) freilässt. Versucht ggf. einen Schadenstop vor 20% einzulegen, damit ihr nicht zusammen mit einer Masse Entartungen in diese Phase rutscht. Maloriak hört fortan auf die roten, grünen oder blauen Fähigkeiten einzusetzen und bekommt stattdessen neue. In dieser Phase solltet ihr Kampfrausch zünden.
Positionierung
Der Tank sollte Maloriak an der Position der blauen Phase ziehen und ihn von der Gruppe wegdrehen. Das bietet der Gruppe ausreichend Fläche zum Ausschwärmen, die dringend benötigt wird.
Kampfverlauf
Maloriak wirkt immer wieder frontal Magmastrahlen. Diese hinterlassen in seiner Blickrichtung eine Feuerwand. Der Tank sollte sich anschließend raus drehen. Dabei jedoch drauf achten, das Maloriak nicht zur Gruppe guckt.
Während der Phase ist dauerhaft eine Schneekugel aktiv. Dieses zeichnet sich bei der Entstehung durch einen blauweißen Kreis am Boden ab. Das bläuliche Objekt treibt unabhängig von Bedrohung durch den Raum. Wenn es über einem Spieler angelangt, explodiert es. Es ist jedoch sehr langsam und so kann ihm problemlos ausgewichen werden. Wenn eine Schneekugel explodiert ist, entsteht wenige Sekunden später an einer zufälligen Position eine neue.
Die beiden Primären Versuchsobjekte wechseln mit ihrem "Fixieren" alle 5 - 10 Sekunden ihr aktuelles Ziel. Sie müssen also ständig von einem anderen Spieler gekitet werden. Stellt euch darauf im Vorfeld ein und verteilt euch entsprechend im Raum. Sie sollten Zieltechnisch nicht angegriffen werden. Konzentriert eure Angriffe lieber auf Maloriak.
Erstellt von Pandur | am 30.10.2010 | aktualisiert am 05.07.2011
Dieser Guide wurde am 25.12.2010 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Maloriak ist Nefarians Alchemist und einer von drei Bossen im unteren Teil des Pechschwingenabstiegs. Der Kampf erstreckt sich über vier Phasen, in denen die Eier-Taktik von Jan'alai (Drachenfalke) aus Zul'Aman verfeinert wird.
Je ein Tank wird für den Boss und die Entartungen benötigt. Ihnen zur Seite stehen sechs - sieben Heiler. Es sollten sich drei oder mehr Spieler in der Gruppe befinden, die Zauber unterbrechen können, da dieses ein Hauptbestandteil des Kampfes ist. Ein oder zwei Magier zum Stehlen von Maloriak Buff sind außerdem hilfreich.
Arkaner Sturm (Arcane Storm) - Alle Phasen
Fügt Feinden im Umkreis von 0 Metern pro Sekunde 14137 to 15862 Arkanschaden zu. Hält 6 Sek. lang an.
Entartungen freilassen (Release Aberrations) - Alle Phasen
Befreit 3 Entartungen aus ihren Inkubatoren und lässt sie alle Feinde in der Nähe angreifen. Wirken in 1.5 Sek. Global cooldown: 2 Sek. Abklingzeit
Beißende Kälte (Biting Chill) - Blaue Phase
Umgibt einen zufälligen Spieler mit einem Ring aus Frost, der dem Ziel und Verbündeten des Ziels innerhalb von 0 Metern 5000 Frostschaden zufügt. Hält 10 Sek. an. 10 Meter Reichweite.
Blitzeis (Flash Freeze) - Blaue Phase
Lässt die Luft um ein zufälliges Ziel schlagartig erkalten, was allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 70687 to 79312 Frostschaden zufügt und sie 30 Sek. lang in solides Eis einschließt. Wenn das Eis gebrochen wird, wird das Ziel freigegeben, das splitternde Eis fügt jedoch allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel zusätzlich 56550 to 63450 Frostschaden zu und jegliches Eis in diesem Bereich splittert ebenfalls. 50000 Meter Reichweite.
Arznei (Remedy) - Grüne Phase
Heilt den Zaubernden pro Sekunde um 75000 und erzeugt pro Sekunde 2000 Mana. Der von diesem Effekt geheilte Wert steigt pro Sekunde um 75000 an. Hält 10 Sek. lang an.
Säurenova (Acid Nova) - Grüne Phase
Fügt allen Gegnern 10 Sek. lang pro Sekunde 7500 Naturschaden zu.
Absoluter Nullpunkt (Absolute Zero) - Letzte Phase
Beschwört in der Nähe eines zufälligen Ziel eine Sphäre aus Energie unter dem Gefrierpunkt. Wenn die Sphäre sich einem Gegner auf 0 Meter nähert, explodiert sie, fügt allen Gegnern innerhalb von 0 Metern 47125 to 52875 Frostschaden zu und stößt sie zurück. 80 Meter Reichweite.
Alle Diener freilassen (Release All Minions) - Letzte Phase
Befreit alle verbliebenen Entartungen aus ihren Inkubatoren. Befreit zusätzlich zwei primäre Versuchsobjekte aus ihren Inkubatoren. Wirken in 1.5 Sek.
Magmastrahlen (Magma Jets) - Letzte Phase
Schießt einen Strom kleiner Feuerstrahlen auf einen zufälligen Feind. Diese Strahlen verursachen 38000 to 42000 Feuerschaden bei allen Feinden im Umkreis von 0 Metern. Zusätzlich hinterlassen die Strahlen einen bleibenden Feuereffekt, der allen in der Nähe befindlichen Feinden 18850 to 21150 Feuerschaden zufügt. Sofort
Sengende Explosion (Scorching Blast) - Rote Phase
Verursacht 1250000 Feuerschaden, der unter allen Zielen in einem kegelförmigen Bereich von bis zu 60 Metern vor dem Zaubernden aufgeteilt wird. Sofort Global cooldown: 2 Sek. Abklingzeit
Verzehrende Flammen (Consuming Flames) - Rote Phase
Setzt ein zufälliges Ziel in Brand und fügt ihm so pro Sekunde 9000 Feuerschaden zu. Erleidet dieses Ziel zusätzlich Magieschaden, wird der von diesem Effekt verursachte Schaden um 50% des erlittenen Schadens erhöht. Hält 10 Sek. lang an. 60 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 3 Sek. Abklingzeit
Zertrümmern (Shatter)
Lässt die Luft um ein zufälliges Ziel schlagartig erkalten, was allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 70687 to 79312 Frostschaden zufügt und alle 30 Sek. lang in solides Eis einschließt. Wenn das Eis gebrochen wird, wird das Ziel freigegeben, das splitternde Eis fügt jedoch allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 56550 to 63450 Frostschaden zu und jegliches Eis in diesem Bereich splittert ebenfalls. 80 Meter Reichweite.
18 dieser Mobs entstehen im gesamten Kampf. Ihr könnt ihre Entstehungsrate verringern, in dem ihr Maloriaks beschwörungen unterbrecht. Die verbleibenden Entartungen entstehen dann jedoch in der letzten Phase zusammen.
Zwei dieser Gegner entstehen wenn Maloriak bei 20% alle Versuchsobjekte freilässt.
Fixieren (Fixate)
Fixiert sich auf das gewählte Ziel des Zaubernden und lässt ihn einzig und allein dieses Ziel angreifen. 5 Meter Reichweite.
Verwunden (Rend)
Verursacht 18 Sek. lang alle 3 Sek. 1000 Schaden. Bis zu 100-mal stapelbar. Sofort
Der Hauptteil des Kampfes besteht aus drei Phasen, die jeweils 50 Sekunden andauern und sich immer wieder abwechseln. Sie werden im Folgenden Phase blau, rot und grün genannt, weil Maloriak zu Beginn jeder Phase eine entsprechend farbige Phiole in den Kessel wirft und dadurch spezielle Fähigkeiten bekommt. Die grüne Phase kommt immer als drittes. Blau und rot sind in der Reihenfolge zufällig. Ihr könnt jede Phase zwei Mal sehen, bevor ihr Maloriak auf 20% bringen müsst und so in die vierte und letzte Phase kommt. Selbstverständlich könnt ihr das auch schneller erledigen, aber auf Grund des sechsminütigen Enrage-Timers solltet ihr nicht länger brauchen.
Ihr müsst innerhalb dieser sechs Phasen insgesamt 18 Entartungen töten. Maloriak versucht sie ständig zu beschwören. Bei jeder erfolgreichen Beschwörung entstehen drei Entartungen. Der Zauber kann jedoch unterbrochen werden, was die Entstehung aufschiebt aber nicht aufhebt. D.h. alle Entartungen, die vor 20% nicht entstanden sind, kommen danach auf einmal. Legt für die Beschwörung der Entartungen Unterbrecher fest. Euer Ziel sollte es sein pro grüne Phase neun Entartungen (also zwei bis drei Beschwörungen) zu haben. Wenn ihr pro Phasen-Dreierpack neun Entartungen tötet, habt ihr euer Ziel erreicht. Die Entartungen lassen sich in jeder Phase töten, in der grünen ist es jedoch erheblich einfacher. Alle vorhandenen Entartungen müssen sofort vom zweiten Tank eingesammelt und bis zu ihrem Tod gehalten werden. Sie haben keine besonderen Fähigkeiten. Ihr Nahkampfschaden steigt jedoch mit ihrer Anzahl. Dieser Tank muss mit den Entartungen 20 Meter von Maloriak entfernt stehen.
Neben den Entartungen wirkt Maloriak in allen Phasen immer wieder sechs Sekunden lang Arkaner Sturm. Die relativ kurze Wirkzeit des Zaubers kann mit Gedankenbeneblungseffekten wie "Fluch der Sprachen" erhöht werden, was den Unterbrechern eine größere Chance gibt den Zauber abzubrechen. Der "Arkane Sturm" richtet an jedem Spieler sekündlich 15.000 Schaden an und sollte daher ebenfalls unterbrochen werden.
Diese Phase kann als erstes oder zweites kommen. Maloriak gewinnt in dieser Frostzauber hinzu.
Positionierung
Alle Spieler müssen im Raum ausschwärmen und ungefähr zehn Meter Abstand zwischen sich bringen.
Kampfverlauf
Maloriak wirkt innerhalb dieser zwar ca. zwei mal Blitzeis. Dabei wird ein zufälliger Spieler in einen Eisblock eingehüllt und muss daraus befreit werden. Der Initialzauber ist wie Sindragosas Eisgrab. D.h. Spieler im Nahkampfbereich des Ziels werden ebenfalls in einen Eisblock gehüllt. Jedes Opfer eines Eisblocks bekommt bei der Entstehung des Blocks 79.000 Schaden und wenn er zerstört wird 63.000 Schaden (insgesamt also 143.000)! Auch dieser Schaden überträgt sich auf nahe Spieler! Im Blitzeis selbst verliert das Opfer keine Gesundheit. Dementsprechend muss das Blitzeis-Opfer sofort geheilt werden und sobald er auf mehr als 50% Gesundheit hochgeheilt ist, kann er mit leichten Zaubern befreit werden. Das Blitzeis hat nur 5.000 Trefferpunkte, d.h. ein Schattenwort: Tod und/oder ein Arkanschlag zerstören es.
Diese Phase kann als erstes oder zweites kommen. Maloriak gewinnt in dieser Feuerzauber hinzu.
Positionierung
Alle Heiler und Schadensmacher laufen zur Position des Maloriak-Tanks. Der Entartungen-Tank stellt sich seitlich von Maloriak auf. Alternativ kann Maloriak für diese Phase ebenfalls vom Tank gedreht werden, damit der Entartungen-Tank seine gewohnten Bahnen ziehen kann.
Kampfverlauf
Maloriak wirkt in dieser Phase mehrfach Sengende Explosion. Dabei handelt es sich um einen kegelförmigen Flammenatem, der 1.250.000 Schaden geteilt durch alle Spieler im Einflussbereich anrichtet. D.h. wenn ihr zu 24 aufeinander steht, fällt jeder Spieler auf etwas weniger als die Hälfte seiner Gesundheit ab. Falls ihr jedoch Probleme mit der Intensität des Schadens haben solltet, nutzt defensive Spezialfähigkeiten für die Gruppe wie "Machtwort: Barriere" oder "Heiliger Wächter".
Maloriak belegt während dieser Phase außerdem zwei Mal einen zufälligen Spieler mit "Verzehrende Flammen". Der Debuff richtet Schaden an. Was aber viel wichtiger ist, er erhöht erlittenen Magieschaden um 50%. D.h. wenn ein Spieler davon betroffen ist, muss er seitlich aus der Gruppe laufen. Andernfalls stirbt er an der nächsten Sengenden Explosion. Auch der Tank von den "Verzehrenden Flammen" getroffen werden. Er darf selbstverständlich nicht aus der Gruppe laufen, sondern muss stattdessen Spezialfähigkeiten wie Schidlwall etc. einsetzen.
Diese Phase kommt immer als drittes. In dieser Phase sprüht "Entkräftender Schleim" aus dem Kessel, welcher den "Wachstumskatalysator" der Entartungen unterdrückt und allen Mobs sowie euch 100% mehr Schaden erleiden lässt.
Positionierung
Durch die Schleimexplosion des Kessels werdet ihr in Richtung Eingang geschleudert. Bleibt da. Platziert Maloriak samt Entartungen am Treppenfuß und euch drum rum.
Kampfverlauf
Mit Hilfe des "Entkräftenden Schleim" Debuffs nehmen alle Gegner mehr Schaden und machen weniger. Nutzt diese Zeit um mindestens die neun Entartungen der vorherigen beiden Phasen zu töten. Während dieser Phase können neue entstehen. Ob ihr sie ebenfalls jetzt tötet, oder eure Angriffe lieber auf Maloriak konzentriert, sollte von eurem Gesamtschaden und Vorankommen im Kampf insgesamt abhängen.
Wachstumskatalysator
Die Entartungen haben während aller Phasen den Wachstumskatalysator Buff. Pro Entartung lastet einer der Buffs auf allen anderen Mobs in einem 20-Meter-Radius. D.h. bei sechs Entartungen hat jede von ihnen fünf Buffs und bei neun Entartungen acht. Das kann den Tank bei neun Entartungen oder mehr leicht töten. Deshalb darf der Tank nur bis zu sechs Entartungen dauerhaft tanken. Das letzte Dreierpacks solltet ihr erst kurz vor der grünen Phase entstehen lassen und wenn es da ist, muss der Tank alle Entartungen kiten statt zu tanken. Dabei sollte er von den anderen Gruppenmitgliedern unterstützt werden. Nutzt Frostfallen, Erdbindungs-Totems, Frostnova usw. um die Entartungen zu bremsen oder festzusetzen.
Maloriak selbst bekommt den Buff ebenfalls, wenn die Entartungen an ihm dran sind. Deshalb muss der Entartungen-Tank sie ständig auf Abstand halten. Nur in der grünen Phase dürfen die Mobs zusammengezogen werden, weil der Entkräftende Schleim den Katalysator unterdrückt.
Arznei
In dieser Phase erhält Maloriak ferner einen "Arznei" Buff, welcher ihn für zehn Sekunden heilt. Das muss selbstverständlich schnellstmöglich unterbunden werden. Der Debuff kann sowohl von einem Schamanen, Priester etc. gereinigt, als auch von einem Magier gestohlen werden. Letzteres ist zu empfehlen.
Dieser Teil des Kampfes beginnt sobald Maloriaks Gesundheit auf 20% fällt. Er wirkt in dem Moment "Alle Diener freilassen", was alle verbleibenden der 18 Entartung und zusätzlich zwei "Primäre Versuchsobjekte" (Drakonide) freilässt. Versucht ggf. einen Schadenstop vor 20% einzulegen, damit ihr nicht zusammen mit einer Masse Entartungen in diese Phase rutscht. Maloriak hört fortan auf die roten, grünen oder blauen Fähigkeiten einzusetzen und bekommt stattdessen neue. In dieser Phase solltet ihr Kampfrausch zünden.
Positionierung
Der Tank sollte Maloriak an der Position der blauen Phase ziehen und ihn von der Gruppe wegdrehen. Das bietet der Gruppe ausreichend Fläche zum Ausschwärmen, die dringend benötigt wird.
Kampfverlauf
Maloriak wirkt immer wieder frontal Magmastrahlen. Diese hinterlassen in seiner Blickrichtung eine Feuerwand. Der Tank sollte sich anschließend raus drehen. Dabei jedoch drauf achten, das Maloriak nicht zur Gruppe guckt.
ährend der Phase ist dauerhaft eine Schneekugel aktiv. Dieses zeichnet sich bei der Entstehung durch einen blauweißen Kreis am Boden ab. Das bläuliche Objekt treibt unabhängig von Bedrohung durch den Raum. Wenn es über einem Spieler angelangt, explodiert es. Es ist jedoch sehr langsam und so kann ihm problemlos ausgewichen werden. Wenn eine Schneekugel explodiert ist, entsteht wenige Sekunden später an einer zufälligen Position eine neue.
Die beiden Primären Versuchsobjekte wechseln mit ihrem "Fixieren" alle 5 - 10 Sekunden ihr aktuelles Ziel. Sie müssen also ständig von einem anderen Spieler gekitet werden. Stellt euch darauf im Vorfeld ein und verteilt euch entsprechend im Raum. Sie sollten Zieltechnisch nicht angegriffen werden. Konzentriert eure Angriffe lieber auf Maloriak.
Erstellt von Pandur | am 25.12.2010 | aktualisiert am 05.07.2011
Dieser Guide wurde am 16.01.2011 für die WoW Version 4.1.0 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Lord Nefarius hält Maloriaks Phiolen für zu schwach und wirft seine eigene Mixtur in den Kessel. Wodurch die normalen drei Phasen um eine violette vierte erweitert werden. In dieser müssen Schleime getötet werden, während die Gruppe den von ihnen erzeugten Pfützen ausweicht.
Zwei Tanks sollten für den heroischen Modus ausreichen. So lange die Entartungen nicht versehentlich zu früh freigelassen werden, kann sich der dafür zuständige Tank um die Widerliche Plörre (neuer Gegnertyp) kümmern. Falls ihr absolut nicht damit zu Recht kommt, könnt ihr selbstverständlich zu Lasten der Schadensmacher einen Tank mehr einpacken. Der Berserker-Timer wird deshalb nicht gleich zu einem Problem. Sechs Heiler sollten in der Lage sein, die Gruppe am Leben zu halten. Eine Überzahl (drei) an Priestern ist hier für defensive Spezialfähigkeiten sehr hilfreich. Das Stapeln bestimmter Schadens-Klassen ist für den Kampf ebenfalls anzuraten. Hexenmeister und Todesritter sind durch ihren hohen Flächenschaden extrem stark. Nehmt ihr insgesamt acht oder mehr von ihnen mit, sollte der Kampf in Punkto Schaden kein Problem werden.
Sämtliche Schadensmacher haben dafür zu sorgen, dass ihre Talentverteilung keine automatischen Festsetzungseffekte beinhalten, wie z.B. die "Aura des Unheils" beim Hexenmeister. Derartige Effekte sorgen nur dafür, dass der Mob an der Stelle verharrt und jemand anders als den Tank schlägt, welcher dadurch stirbt.
Arkaner Sturm (Arcane Storm) - Alle Phasen
Fügt Feinden im Umkreis von 0 Metern pro Sekunde 14137 to 15862 Arkanschaden zu. Hält 6 Sek. lang an.
Entartungen freilassen (Release Aberrations) - Alle Phasen
Befreit 3 Entartungen aus ihren Inkubatoren und lässt sie alle Feinde in der Nähe angreifen. Wirken in 1.5 Sek. Global cooldown: 2 Sek. Abklingzeit
Von Dunkelheit umhüllt (Engulfing Darkness) - Alle Phasen
Verursacht 25000 Schattenschaden und verringert die erhaltene Heilung um 100%.
Beißende Kälte (Biting Chill) - Blaue Phase
Umgibt einen zufälligen Spieler mit einem Ring aus Frost, der dem Ziel und Verbündeten des Ziels innerhalb von 0 Metern 5000 Frostschaden zufügt. Hält 10 Sek. an. 10 Meter Reichweite.
Blitzeis (Flash Freeze) - Blaue Phase
Lässt die Luft um ein zufälliges Ziel schlagartig erkalten, was allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 70687 to 79312 Frostschaden zufügt und sie 30 Sek. lang in solides Eis einschließt. Wenn das Eis gebrochen wird, wird das Ziel freigegeben, das splitternde Eis fügt jedoch allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel zusätzlich 56550 to 63450 Frostschaden zu und jegliches Eis in diesem Bereich splittert ebenfalls. 50000 Meter Reichweite.
Arznei (Remedy) - Grüne Phase
Heilt den Zaubernden pro Sekunde um 150000 und erzeugt pro Sekunde 2000 Mana. Der von diesem Effekt geheilte Wert steigt pro Sekunde um 150000 an. Hält 10 Sek. lang an.
Entkräftender Schleim (Debilitating Slime) - Grüne Phase
Schleim spritzt aus dem Kessel und bedeckt jede Einheit im Raum. Der Schleim erhöht jeglichen erlittenen Schaden um 100% und unterdrückt jeglichen Wachstumskatalysator auf dem Ziel, wodurch er für eine Weile entfernt wird. Hält 15 Sek. lang an.
Absoluter Nullpunkt (Absolute Zero) - Letzte Phase
Beschwört in der Nähe eines zufälligen Ziel eine Sphäre aus Energie unter dem Gefrierpunkt. Wenn die Sphäre sich einem Gegner auf 0 Meter nähert, explodiert sie, fügt allen Gegnern innerhalb von 0 Metern 47125 to 52875 Frostschaden zu und stößt sie zurück. 80 Meter Reichweite.
Alle Diener freilassen (Release All Minions) - Letzte Phase
Befreit alle verbliebenen Entartungen aus ihren Inkubatoren. Befreit zusätzlich zwei primäre Versuchsobjekte aus ihren Inkubatoren. Wirken in 1.5 Sek.
Magmastrahlen (Magma Jets) - Letzte Phase
Schießt einen Strom kleiner Feuerstrahlen auf einen zufälligen Feind. Diese Strahlen verursachen 38000 to 42000 Feuerschaden bei allen Feinden im Umkreis von 0 Metern. Zusätzlich hinterlassen die Strahlen einen bleibenden Feuereffekt, der allen in der Nähe befindlichen Feinden 18850 to 21150 Feuerschaden zufügt. Sofort
Säurenova (Acid Nova) - Letzte Phase
Fügt allen Gegnern 10 Sek. lang pro Sekunde 15000 Naturschaden zu.
Sengende Explosion (Scorching Blast) - Rote Phase
Verursacht 2500000 to 3125000 Feuerschaden, der unter allen Zielen in einem kegelförmigen Bereich von bis zu 60 Metern vor dem Zaubernden aufgeteilt wird. Sofort Global cooldown: 2 Sek. Abklingzeit
Verzehrende Flammen (Consuming Flames) - Rote Phase
Setzt ein zufälliges Ziel in Brand und fügt ihm so pro Sekunde 13500 Feuerschaden zu. Erleidet dieses Ziel zusätzlich Magieschaden, wird der von diesem Effekt verursachte Schaden um 50% des erlittenen Schadens erhöht. Hält 10 Sek. lang an. 60 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 3 Sek. Abklingzeit
Zertrümmern (Shatter)
Lässt die Luft um ein zufälliges Ziel schlagartig erkalten, was allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 70687 to 79312 Frostschaden zufügt und alle 30 Sek. lang in solides Eis einschließt. Wenn das Eis gebrochen wird, wird das Ziel freigegeben, das splitternde Eis fügt jedoch allen Zielen im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 56550 to 63450 Frostschaden zu und jegliches Eis in diesem Bereich splittert ebenfalls. 80 Meter Reichweite.
18 dieser Mobs entstehen im gesamten Kampf. Ihr könnt ihre Entstehungsrate verringern, in dem ihr Maloriaks beschwörungen unterbrecht. Die verbleibenden Entartungen entstehen dann jedoch in der letzten Phase zusammen.
Zwei dieser Gegner entstehen wenn Maloriak bei 20% alle Versuchsobjekte freilässt.
Fixieren (Fixate)
Fixiert sich auf das gewählte Ziel des Zaubernden und lässt ihn einzig und allein dieses Ziel angreifen. 5 Meter Reichweite.
Verwunden (Rend)
Verursacht 18 Sek. lang alle 3 Sek. 1000 Schaden. Bis zu 100-mal stapelbar. Sofort
5 dieser Schleime entstehen in jeder schwarzen Phase
Dunkler Schlick (Dark Sludge)
Fügt allen Gegnern im Umkreis von 3 alle 0,5 Sek. 15000 Schattenschaden zu. Hält 30 Sek. lang an. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Vom normalen Schwierigkeitsgrad wisst ihr bereits, dass immer drei Phasen rotieren. Die ersten beiden sind in der Reihenfolge zufällig und ihnen folgt stets die "grüne" Phase. Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad wird diesen drei Phasen immer eine neue "violette" voran gestellt. Sie bildet die größte Herausforderung des Kampfes. Sowohl für Schadensmacher, als auch für Heiler und Tanks.
Widerliche Plörre
Lord Nefarius läutet diese Phase selbst ein. Die violette Phiole, die er in den Kessel wirft, bringt Maloriak dazu sich zu übergeben. Aus dieser Masse entsteht fünf mal "Widerliche Plörre". Dieser schwärzliche Schleim schlägt nicht nur stark zu, sondern schleudert auch unaufhaltsam Pfützen aus "Dunklem Schlick" an die Positionen zufälliger Spieler, was an dem Ort beträchtlichen Schaden anrichtet.
Es müssen die gesamte Phase über sämtliche "Entartungen freilassen" Versuche von Maloriak unterbrochen werden, damit der zweite Tank frei ist und die "Widerliche Plörre" auf sich halten kann. Diese fünf Blobs zieht er langsam in einem Kreis entlang der äußersten Bahn des Raumes umher, damit er selbst und die anderen Nahkämpfer nicht im "Dunklen Schlick" stehen müssen. Dabei darf selbstverständlich kein Spieler in der geplanten Laufbahn stehen. Weil dann dort Schlick entstehen könnte.
Ähnlich der grünen Phase müssen hier sämtliche Schadensmacher mit Flächenzaubern die Schleime töten. Die Schleime müssen tot sein, wenn die nächste Phase beginnt, bzw. der Tank bei auf seiner Kreisbahn erneut den Kessel erreicht.
Anmerkung für Schattenpriester: Das ist der Manaintensivste Kampf den es in World of WarCraft gibt. Abgesehen vom geringen Schaden der Gedankenexplosion, schluckt sie sehr viel Mana. Mehr Schaden macht ihr deshalb über Dots. Aber die ständig neu zu setzen, kostet genau so viel Mana und spätestens nach einer violetten Phase seid ihr mit beiden Methoden OOM und habt sämtliche Manaregenerierungsfähigkeiten ebenfalls verbraucht. Ihr müsst das aber im Kampf drei Mal machen und auch noch die grüne Phase über. Die einzige Möglichkeit hier mindestens 20.000 DPS zu verursachen, ohne dabei sämtliches Mana zu verbrauchen, liegt darin zu Beginn der Phase einmal Schattenwort: Schmerz auf alle fünf Mobs zu setzen und dieses mit Gedankenschinden zu erneuern. Zwischendurch solltet ihr aber ebenfalls Vampirberührung auf möglichst viele Mobs bringen und Gelegentlich Gedankenschlag einsetzen, um Machterfüllte Schatten zu bekommen und das Mana wieder anzuregen. Das alles geht nur, wenn ihr Gedankenschinden nur ein mal ticken lasst und es dann erneut (ein mal) auf den nächsten Mob wirkt. Rundum auf alle fünf Mobs spart das Zeit und Mana und gibt euch das Zeitfenster für die restlichen Zauber. Setzt ihr dann die drei Manaregenerierungsfähigkeiten (Dispersion, Dunkler-Erzengel und Schattengeist) immer ein, sobald die Abklingzeit erloschen ist, habt ihr den gesamten Kampf über ausreichend Mana.
Von Dunkelheit umhüllt / Schattenflamme
Die violette Phase bereitet dem Maloriak-Tank ähnliche Probleme. Der Boss bekommt in dieser eine "Schattenflamme". Die Fähigkeit sieht optisch genauso aus wie der Flammenatem aus der roten Phase, ist jedoch violett. Maloriak atmet für den Angriff zunächst vier Sekunden ein und wirkt ihn Anschließend acht Sekunden lang. Da der Effekt der Flamme sämtliche Heilungen um 100% verringert, kann er während des Angriffs nicht geheilt werden. Die vier Sekunden müssen also genutzt werden, um die Gesundheit des Tanks auf 100% zu bringen! Um die Zauberzeit zu verlängern (und die von "Entartungen freilassen") und den Heilern so mehr Spielraum zu geben, sollte immer Fluch der Sprachen auf Maloriak sein. Zudem bedarf sämtlicher Schadensveringernder Maßnahmen, angefangen vom "Machtwort: Schild", bis hin zu einer Tank-defensiv-Fähigkeit.
Anfänglich konnte der Tank mit "Gebet der Besserung" eines Priesters trotz des Heilungsdebuffs geheilt werden. Das ist zwischenzeitlich behoben
Abgesehen vom Tank Schaden müssen die Heiler in dieser Phase auch auf der Gruppe schnell reagieren. Der Schaden auf den Nahkämpfern ist nahezu unberechenbar, da bei ihnen eine erhöhte Chance besteht, im "Dunklen Schlick" zu stehen und diese untereinander stapeln können. Da jede Schlick Pfütze sekündlich für ca. 15.000 Schaden zuschlägt, fallen unaufmerksame Schadensmacher in Sekunden um.
Entartungen / Arkaner Sturm
Die Nahkämpfer laufen wie beschrieben der Widerlichen Plörre hinterher. D.h. sie können Maloriaks Zauber nicht unterbrechen. Die Abklingzeit der Fernkämpferfähigkeiten dafür sind aber bedeutend höher. Teilt also genug Fernkämpfer ein, die auf das Unterbrechen der Fähigkeiten achten.
Die Sengende Explosion (roter Atem) richtet auf heroisch das Doppelte bis Dreifache an Schaden an. Vor dem 4.0.6. konnte das durch Schutzgeist auf dem Tank abgefangen werden. Durch die Änderungen auf 200% der maximalen Gesundheit, überlebt der Tank das seit 4.0.6 aber nicht mehr. Die Phase bleibt daher wie auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, nur das für jede Sengende Explosion eine Schadensreduzierende Fähigkeit wie "Machtwort: Barriere" auf der Gruppe sein muss.
Phase "blau" bleibt unverändert und "grün" eigentlich auch. Nur das der Entartungen-Tank den Schaden von neuen Mobs auf keinen Fall überlebt. Die Unterbrechungen müssen also so getimed werden, dass die neun Entartungen erst aus den letzten drei Beschwörungen vor Phase grün entstehen. Sobald neun da sind, darf der Tank gar nicht mehr von ihnen getroffen werden. D.h. Massenkontrollfähigkeiten wie "Ring des Frosts" müssen zum Einsatz kommen.
Der Übergang zu dieser Phase muss zeitlich richtig gewählt werden. Er darf selbstverständlich nicht einsetzen, wenn noch Entartungen oder Widerliche Plörre da ist. Macht ggf. bei 30% einen Schadensstop, wartet den idealen Zeitpunkt ab und bringt Maloriak erst dann in die letzte Phase.
Säurenova
Neben den bekannten Fähigkeiten gewinnt Maloriak eine "Säurenova" hinzu. Sie wird euch schätzungsweise drei Mal in dieser Phase treffen und währenddessen zehn Sekunden lang jede Sekunde 15.000 Schaden an jedem Spieler anrichten. Dementsprechend müssen für jede "Säurenova" eine oder mehrere Spezialfähigkeiten genutzt werden. Beispielsweise:
Der Rest dieser Phase verläuft wie normal. Weicht also sofort den entstehenden "Absoluten Nullpunkten" aus, stellt euch (wegen den "Magmastrahlen") niemals vor Maloriak und lauft zum zweiten Tank, wenn euch dir Primären Versuchsobjekte verfolgen.
Erstellt von Pandur | am 16.01.2011 | aktualisiert am 05.07.2011