Dieser Guide wurde am 06.08.2009 für die WoW Version 3.2 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Bevor ihr Großchampions der entgegengesetzten Fraktion gegenüber treten könnt, müsst ihr zunächst drei Gruppen von Reitern der Fraktionen auf dem Ross bezwingen. Erst danach könnt ihr die Champions von ihren Pferden holen und der eigentliche Kampf beginnt. Ihr müsst gleichzeitig drei Champions bekämpfen, die aus einer zufälligen Auswahl von fünf Champions bestimmt werden.
Druckwelle (Blast Wave)
Entfesselt eine Flammenwelle, die nahen Feinden Feuerschaden zufügt und ihr Bewegungstempo 4 Sek. lang verringert.
Feuerball (Fireball)
Fügt einem Feind Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Hast (Haste)
Erhöht das Angriffs- und Zaubertempo des Zaubernden um 100%. 40 Meter Reichweite.
Verwandlung (Polymorph)
Verwandelt einen Feind in ein Schaf und zwingt ihn, 2 Sek. lang so herumzuwandern. Während das Schaf herumwandert, kann es weder angreifen noch Zauber wirken. Jeglicher erlittene Schaden verwandelt das Ziel in seine normale Gestalt zurück. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verwandelt werden. Wirkt nur bei Wildtieren, Drachen, Riesen, Humanoiden und Tieren. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Blitzschlagpfeile (Lightning Arrows)
Beschwört einen Blitzschlag, der die Pfeile des Zaubernden trifft und sie verzaubert. Automatische Distanzangriffe verursachen zusätzlich 2828 bis 3172 Naturschaden.
Mehrfachschuss (Multi-Shot)
Feuert auf einen Feind und seine nahen Verbündeten eine Geschossalve ab, die bis zu 3 Ziele trifft und normalen Schaden plus 100 verursacht. 5 - 30 Meter Reichweite.
Rückzug (Disengage)
Versucht, sich mit einem Rückwärtssprung vom Ziel zurückzuziehen. Muss dem Ziel zugewandt sein. 5 Meter Reichweite.
Schießen (Shoot)
Schießt auf einen Feind, verursacht körperlichen Schaden. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Erdschild (Earth Shield)
Schützt das Ziel mit einem Erdschild. Nahkampfangriffe heilen das geschützte Ziel, dieser Effekt tritt aber nur einmal alle paar Sekunden auf. 10 Aufladungen. Hält 2 Min. lang an.
Kettenblitzschlag (Chain Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 3 Ziele aus und verursacht bei jedem folgenden Ziel immer größeren Naturschaden. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 6 Sek. Abklingzeit
Verhexung der Besserung (Hex of Mending)
Verhext das Ziel, sodass alle von ihm erhaltenen direkten Heilungen alle seine in der Nähe befindlichen Feinde heilen. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Welle der Heilung (Healing Wave)
Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Ausweiden (Eviscerate)
Finishing-Move, der Schaden verursacht. 5 Meter Reichweite.
Dolchfächer (Fan of Knives)
Wirft sofort beide Waffen auf alle Ziele innerhalb von 8 Metern und verursacht 150% Waffenschaden durch Dolche und 100% Waffenschaden durch alle anderen Waffenarten.
Giftflasche (Poison Bottle)
30 Meter Reichweite.
Tödliches Gift (Deadly Poison)
Die Waffe des Zaubernden wird mit einem Gift überzogen, das 1 Stunde lang vorhält. Jeder Treffer vergiftet den Feind alle 3 für 750 Naturschaden. Dieser Effekt kann nicht öfter als ein Mal alle 5 Sek. auftreten. Auf einem einzelnen Ziel bis zu 5-mal stapelbar. 100 Meter Reichweite. Sofort
Abfangen (Intercept)
Stürm einen Feind an und verursacht 1 bis 0% Waffenschaden. 8 - 25 Meter Reichweite.
Überrollwurf (Rolling Throw)
Ergreift Euer Ziel und schleudert es rückwärts. 5 Meter Reichweite.
Klingensturm (Bladestorm)
Greift sofort alle nahen Ziele an. Für die nächsten 8 Sek. werdet Ihr alle 1 Sek. einen Wirbelwindangriff durchführen. Während 'Klingensturm' aktiv ist, könnt Ihr Euch bewegen, aber während dieser Zeit keine anderen Fähigkeiten einsetzen. Ihr fühlt weder Mitleid, noch Bedauern oder Furcht und es gibt keine Möglichkeit, Euch aufzuhalten, es sei denn, Ihr werdet getötet.
Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
Ein heimtückischer Stoß, der Waffenschaden plus 380 verursacht und das Ziel verwundet sowie die Wirksamkeit jeglicher Heilung 10 Sek. lang um 50% verringert. 5 Meter Reichweite. Sofort 6 Sek. Abklingzeit
Nachdem ihr die Regimenter der unterschiedlichen gegnerischen Völker bezwungen habt, tretet ihr auf euren Reittieren gegen drei Oberhäupter der gegnerischen Fraktionen an. Diese gilt es zunächst vom Pferd zu holen und dann im normalen Kampf (ohne Pferd) zu besiegen. Dieser Kampf gestaltet sich etwas schwierig, da ihr automatisch nach dem Tod des letzten Pferdes von eurem geworfen und sofort angegriffen werdet. Ihr selbst müsst aber noch die Waffe wechseln! Um diese Phase des Kampfes zu überleben, könnt ihr entweder beim Tod des letzten aus der Instanz laufen, sterben oder eine echte Strategie anwenden. Möglich ist es z.B. alle Reiter innerhalb eines bestimmten Bereichs der Arena zu töten, wo der Tank sie nach dem Absitzen gemeinsam auf sich ziehen kann. Das erfordert selbstverständlich ein wenig Geschick.
Wenn der eigentliche Kampf beginnt, müsst ihr euch lediglich entscheiden welchen Gegner ihr zu erst tötet. Das Spektrum eurer Gegner variiert, da ihr nur drei von fünf möglichen Bossen bekämpfen müsst. Wenn sich der Schurke (Lana Starkhammer / Todespirscher Visceri) in der Aufstellung befindet, solltet ihr ihn zunächst vernichten, da seine Giftfläschchen grüne Pfützen hinterlassen, die jeden Spieler für 1.000 Schaden pro Sekunde treffen. Seine anderen Angriff erzeugen ebenfalls starke Dots.
Ähnlich problematisch kann sich der Tödliche Stoß des Kriegers (Marschall Jacob Alerius / Mokra der Schädelberster) auf eurem Tank auswirken, weshalb auch er hoch in der Prioritätenliste steht.
Dank seiner Heilungen und Kettenblitze ist der Schamane (Runok Wildmähne / Kolosos) ein gern gesehenes erstes oder zweites Ziel.
Der Jäger (Jaelyne Abendlied / Zul'tore) kann schlecht von einem Tank gebunden werden, da er sich gerne mit seinem Rückzug von diesem entfernt. Er stellt aber auch keine große Bedrohung dar und kann für den Schluss aufgespart werden.
Die Magierin (Ambrose Bolzenfunk / Eressea Morgensänger) kann getrost bis zum Schluss aufgespart werden. Es lohnt auch kaum Unterbrechungsfähigkeiten auf sie zu verschwenden.
Erstellt von Pandur | am 06.08.2009 | aktualisiert am 10.08.2009
Dieser Guide wurde am 06.08.2009 für die WoW Version 3.2 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Bevor ihr Großchampions der entgegengesetzten Fraktion gegenüber treten könnt, müsst ihr zunächst drei Gruppen von Reitern der Fraktionen auf dem Ross bezwingen. Erst danach könnt ihr die Champions von ihren Pferden holen und der eigentliche Kampf beginnt. Ihr müsst gleichzeitig drei Champions bekämpfen, die aus einer zufälligen Auswahl von fünf Champions bestimmt werden.
Druckwelle (Blast Wave)
Entfesselt eine Flammenwelle, die nahen Feinden Feuerschaden zufügt und ihr Bewegungstempo 4 Sek. lang verringert.
Feuerball (Fireball)
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Hast (Haste)
Erhöht das Angriffs- und Zaubertempo des Zaubernden um 100%. 40 Meter Reichweite.
Verwandlung (Polymorph)
Verwandelt den Feind in ein Schaf und zwingt ihn, 4 Sek. lang so herumzuwandern. Während das Schaf herumwandert, kann es weder angreifen noch Zauber wirken. Jeglicher erlittene Schaden verwandelt das Ziel in seine normale Gestalt zurück. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verwandelt werden. Wirkt nur bei Wildtieren, Drachen, Riesen, Humanoiden und Tieren. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Blitzschlagpfeile (Lightning Arrows)
Beschwört einen Blitzschlag, der die Pfeile des Zaubernden trifft und sie verzaubert. Automatische Distanzangriffe verursachen zusätzlich 2828 bis 3172 Naturschaden.
Mehrfachschuss (Multi-Shot)
Feuert auf einen Feind und seine nahen Verbündeten eine Geschossalve ab, die bis zu 3 Ziele trifft und normalen Schaden plus 100 verursacht. 5 - 30 Meter Reichweite.
Rückzug (Disengage)
Versucht, sich mit einem Rückwärtssprung vom Ziel zurückzuziehen. Muss dem Ziel zugewandt sein. 5 Meter Reichweite.
Schießen (Shoot)
Schießt auf einen Feind, verursacht körperlichen Schaden. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Erdschild (Earth Shield)
Schützt das Ziel mit einem Erdschild. Nahkampfangriffe heilen das geschützte Ziel, dieser Effekt tritt aber nur einmal alle paar Sekunden auf. 10 Aufladungen. Hält 2 Min. lang an.
Kettenblitzschlag (Chain Lightning)
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 3 Ziele aus und verursacht bei jedem folgenden Ziel immer größeren Naturschaden. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. 6 Sek. Abklingzeit
Verhexung der Besserung (Hex of Mending)
Verhext das Ziel, sodass alle von ihm erhaltenen direkten Heilungen alle seine in der Nähe befindlichen Feinde heilen. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Welle der Heilung (Healing Wave)
Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Ausweiden (Eviscerate)
Finishing-Move, der Schaden verursacht. 5 Meter Reichweite.
Dolchfächer (Fan of Knives)
Wirft sofort beide Waffen auf alle Ziele innerhalb von 8 Metern und verursacht 150% Waffenschaden durch Dolche und 100% Waffenschaden durch alle anderen Waffenarten.
Giftflasche (Poison Bottle)
Noch 20 Sekunden 30 Meter Reichweite.
Tödliches Gift (Deadly Poison)
Die Waffe des Zaubernden wird mit einem Gift überzogen, das 1 Stunde lang vorhält. Jeder Treffer vergiftet den Feind alle 3 für 750 Naturschaden. Dieser Effekt kann nicht öfter als ein Mal alle 5 Sek. auftreten. Auf einem einzelnen Ziel bis zu 5-mal stapelbar. 100 Meter Reichweite. Sofort
Abfangen (Intercept)
Stürm einen Feind an und verursacht 1 bis 0% Waffenschaden. 8 - 25 Meter Reichweite.
Überrollwurf (Rolling Throw)
Ergreift Euer Ziel und schleudert es rückwärts. 5 Meter Reichweite.
Klingensturm (Bladestorm)
Greift sofort alle nahen Ziele an. Für die nächsten 8 Sek. werdet Ihr alle 1 Sek. einen Wirbelwindangriff durchführen. Während 'Klingensturm' aktiv ist, könnt Ihr Euch bewegen, aber während dieser Zeit keine anderen Fähigkeiten einsetzen. Ihr fühlt weder Mitleid, noch Bedauern oder Furcht und es gibt keine Möglichkeit, Euch aufzuhalten, es sei denn, Ihr werdet getötet.
Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
Ein heimtückischer Stoß, der Waffenschaden plus 1000 verursacht und das Ziel verwundet sowie die Wirksamkeit jeglicher Heilung 10 Sek. lang um 50% verringert. 5 Meter Reichweite. Sofort 6 Sek. Abklingzeit
Nachdem ihr die Regimenter der unterschiedlichen gegnerischen Völker bezwungen habt, tretet ihr auf euren Reittieren gegen drei Oberhäupter der gegnerischen Fraktionen an. Diese gilt es zunächst vom Pferd zu holen und dann im normalen Kampf (ohne Pferd) zu besiegen. Dieser Kampf gestaltet sich etwas schwierig, da ihr automatisch nach dem Tod des letzten Pferdes von eurem geworfen und sofort angegriffen werdet. Ihr selbst müsst aber noch die Waffe wechseln! Um diese Phase des Kampfes zu überleben, könnt ihr entweder beim Tod des letzten aus der Instanz laufen, sterben oder eine echte Strategie anwenden. Möglich ist es z.B. alle Reiter innerhalb eines bestimmten Bereichs der Arena zu töten, wo der Tank sie nach dem Absitzen gemeinsam auf sich ziehen kann. Das erfordert selbstverständlich ein wenig Geschick.
Wenn der eigentliche Kampf beginnt, müsst ihr euch lediglich entscheiden welchen Gegner ihr zu erst tötet. Das Spektrum eurer Gegner variiert, da ihr nur drei von fünf möglichen Bossen bekämpfen müsst. Wenn sich der Schurke (Lana Starkhammer / Todespirscher Visceri) in der Aufstellung befindet, solltet ihr ihn zunächst vernichten, da seine Giftfläschchen grüne Pfützen hinterlassen, die jeden Spieler für 1.000 Schaden pro Sekunde treffen. Seine anderen Angriff erzeugen ebenfalls starke Dots.
Ähnlich problematisch kann sich der Tödliche Stoß des Kriegers (Marschall Jacob Alerius / Mokra der Schädelberster) auf eurem Tank auswirken, weshalb auch er hoch in der Prioritätenliste steht.
Dank seiner Heilungen und Kettenblitze ist der Schamane (Runok Wildmähne / Kolosos) ein gern gesehenes erstes oder zweites Ziel.
Der Jäger (Jaelyne Abendlied / Zul'tore) kann schlecht von einem Tank gebunden werden, da er sich gerne mit seinem Rückzug von diesem entfernt. Er stellt aber auch keine große Bedrohung dar und kann für den Schluss aufgespart werden.
Die Magierin (Ambrose Bolzenfunk / Eressea Morgensänger) kann getrost bis zum Schluss aufgespart werden. Es lohnt auch kaum Unterbrechungsfähigkeiten auf sie zu verschwenden.
Erstellt von Pandur | am 06.08.2009 | aktualisiert am 10.08.2009