Dieser Guide wurde am 30.07.2008 für die WoW Version 3.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Arkanbeschuss (Arcane Barrage)
Verursacht bei einem Feind Arkanschaden. 45 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Arkansalve (Arcane Volley)
Fügt einem Gegner Arkanschaden zu. 45 Meter Reichweite.
Wütender Angriff (Enraged Assault)
Verursachter Schaden um 25% und Zaubertempo um 100% erhöht. Hält 12 Sek. lang an.
Schocklanze (Shock Lance)
Verursacht 4822 bis 5602 Arkanschaden und lässt auf einem feindlichen Drachen eine Schockladung detonieren. Für jede detonierte Ladung wird der Schaden um 6525 erhöht. 60 Meter Reichweite.
Temporalriss (Temporal Rift)
Kanalisiert 10 Sek. lang einen Temporalriss auf einen feindlichen Drachen. Während sich das Ziel im Riss befindet, wird sein erlittener Schaden um 100% erhöht. Zusätzlich wird pro 15.000 erlittenen Schaden des Ziels im Temporalriss 1 Schockladung erzeugt. 60 Meter Reichweite.
Zeit stoppen (Stop Time)
Hält den Verlauf der Zeit an und friert alle feindlichen Drachen 10 Sek. lang an Ort und Stelle fest. Dieser Angriff verursacht bei jedem betroffenen Ziel 5 Schockladungen.
Ausweichmanöver (Evasive Maneuvers)
Ermöglicht es Eurem Drachen, allen eintreffenden Angriffen und Zaubern auszuweichen. Benötigt Ausweichladungen. Jedes Ausweichen eines Angriffs oder Zaubers, während diese Fähigkeit aktiv ist, verbrennt eine Ausweichladung. Hält 30 Sek. lang an, oder bis alle Ladungen verbraucht sind. Sofort Global cooldown: 5 Sek. Abklingzeit
Märtyrertum (Martyr)
Lenkt 10 Sek. lang alle auf freundliche Drachen gewirkte schädliche Zauber auf sich selbst um. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit
Sengende Rache (Searing Wrath)
Speit einen Feuerschwall auf einen feindlichen Drachen, verursacht 6800 bis 9200 Feuerschaden. Der Schwall springt auf weitere Drachen im Umkreis von 30 Metern über. Jeder Sprung erhöht den verursachten Schaden um 50%. Betrifft bis zu 5 Ziele insgesamt. 60 Meter Reichweite.
Alptraumberührung (Touch the Nightmare)
Zehrt 30% der maximalen Gesundheit des Zaubernden auf, um bei einem feindlichen Drachen 25000 Naturschaden zu verursachen und 30 Sek. lang seinen verursachten Schaden um 25% zu verringern. 60 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit
Entziehendes Gift (Leeching Poison)
Vergiftet einen feindlichen Drachen und überträgt 12 Sek. lang alle 2 Sek. 1300 Gesundheit auf den Zaubernden. Bis zu 3-mal stapelbar. 60 Meter Reichweite. Sofort
Traumkanalisierung (Dream Funnel)
Solang der Zaubernde kanalisiert, werden 10 Sek. lang pro Sekunde 5% der maximalen Gesundheit des Zaubernden auf einen freundlichen Drachen übertragen. 60 Meter Reichweite.
Unabhängig von der gewählten Drachenkombination unterteilt sich der Kampf in zwei Phasen. Phase 1 ist dabei die meiste Zeit aktiv und die allseits bekannte Tank-and-Spank-Phase. In Phase 2 hingegen wird Eregos unangreifbar und verschießt Kugeln in eure Richtung, welche nach wenigen Sekunden explodieren und euch in den Tod reißen können. Daher müsst ihr in dieser Phase Abstand von Leywächter Eregos gewinnen. Einigt euch hierzu vor dem Kampf auf eine Richtung, in die ihr fliehen werdet. Ihr könnt Beispielsweise nach außen zum Instanzrand fliegen und dort angelangt im Uhrzeigersinn weiter. Phase 2 setzt jeweils beim 60% und 20% von Eregos Lebenskraft ein.
Dieses ist eine der beiden einfachsten Kombinationen und zu empfehlen, wenn ihr keine Erfolge erzielen wollt.
Rubindrache: Eure höchste Priorität besteht darin Märtyrertum aufrecht zu erhalten. Die Bernsteindrachen werden durch ihre Temporalrisse sehr viel Bedrohung generieren und ihr müsst den Schaden auf sie umlenken. Benutzt Ausweichmanöver wenn der Wütende Angriff einsetzt oder eure Gesundheit zu schnell/stark fällt. Die Welpen sollten durch Sengende Rache in Mitleidenschaft gezogen werden. Wenn sie jedoch nicht schnell genug sterben, wählt sie explizit mit Sengender Rache an.
Bernsteindrache: Bei euch kommt alles auf die richtige Rotation an, welche ihr vor dem Kampf absprechen solltet. Ihr müsst gleich zwei Fähigkeiten untereinander rotieren. Das wichtigste dabei ist die Temporalriss/Schocklanze-Rotation jeweils zwei Bernsteindrachen müssen Temporalriss aufrecht erhalten, während der zwei mit Schocklanze Schaden anrichtet. Wann immer eine Kanalisierung fasst durch ist, muss der gerade Schocklanze feuernde Bernsteindrache selbst eine Temporalriss-Kanalisierung starten und so den hochgestapelten Buff übernehmen. Anschließend kann einer der bisher kanalisierenden Schocklanze benutzen. Der Wechsel der Kanalisierungen sollte von euch per Sprachchat abgestimmt werden. Zudem solltet ihr eine Rotationsreihenfolge für Zeitstop festlegen. Diesen könnt ihr entweder dann einsetzen, wenn euer Heiler es verlangt, oder bereits zum Start des Kampfes alle verbrauchen, um in Ruhe die Dots aufzubauen und im Anschluss den Zeitstopp auf CD halten.
Smaragddrache: Haltet den Entziehendes Gift Dot auf Eregos aufrecht und setzt Alptraumberührung so oft wie möglich ein. Nutzt die Traumkanalisierung, um den Rubindrachen am Leben zu halten. Durch die dauerhafte Temporalriss-Kanalisierung der Bernsteindrachen heilt euer Gift für doppelt so viel wie normal. Wenn ihr dennoch nicht mit der Heilung des Rubindrachen hinterher kommen solltet und dieser auf unter 50% fällt, sagt einen Zeitstopp für die Bernsteindrachen an.
Wie die vorherige Taktik. Die Bernsteindrachen wechseln sich jedoch immer mit der Kanalisierung des Temporalrisses und der Schocklanze ab. Die Smaragddrachen (grün/Heiler) haben es bei dieser Kombination. Einer der beiden Smaragddrachen hält den 25% Schadensverringerungsbuff (Alptraumberührung) aufrecht und macht hauptsächlich Schaden (heilt nur im Notfall). Während der zweite Smaragddrache sich größtenteils um die Heilung kümmert.
Die Kombination zielt darauf ab, dass ihr gleich zwei Erfolge mit einem Bosskill erreicht. Fünf Bernsteindrachen können logischerweise nur Schaden machen. Sie dürfen nur wenig Schaden kassieren und können sich nicht heilen. Dementsprechend dürfen keine Welpen spawnen. Was wiederum eine 100%ig richtig zeitlich abgestimmte Rotation des Zeitstops erfordert. Dieser muss besonders beim Wechsel zur erneuten 1. Phase rechtzeitig kommen.
Die grundlegende Schadenskombination besteht in einem 1:4 Verhältnis von Schocklanze und Temporalriss. Der Anfang jeder ersten Phase sollte wie folgt aussehen:
1. Drache 1: 2x Schocklanze, 1x Zeit Stoppen, 1x Schocklanze; Drache 2 - 5: 1x Temporalriss (bis ca. 8-10 Stapel)
2. Drache 1: 1x Temporalriss; Drache 2 - 5: 1x Schocklanze (bei 10 Stapel ca. 100.000 Schaden)
3. Drache 1: 1x Schocklanze; 1x Temporalriss
4. Drache 1: 1x Temporalriss; 1x Schocklanze
5. Wiederholung Punkt 3 und 4 bis Phase 2 einsetzt.
Beim erneuten Beginn von Phase 1 sollte sicherheitshalber ein anderer Drache in die Rolle des ersten Drachens schlüpfen.
Die beiden Rubindrachen sind hauptsächlich nötig, um sich beim Tanken während des Enrages abwechseln. Wenn sie beide dauerhaft Sengende Rache wirken, wird es außerdem niemals Probleme mit den Welpen geben. Von den drei Smaragddrachen müssen sich dauerhaft zwei um die Heilung kümmern. Der dritte hingegen muss Alptraumberührung aufrecht erhalten, damit die Heilung überhaupt ausreicht.
Erstellt von Pandur | am 30.07.2008 | aktualisiert am 01.01.2010
Dieser Guide wurde am 30.07.2008 für die WoW Version 3.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Arkanbeschuss (Arcane Barrage)
Verursacht bei einem Feind Arkanschaden. 45 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Arkane Salve (Arcane Volley)
Verursacht bei einem Feind Arkanschaden. 45 Meter Reichweite.
Planarverschiebung (Planar Shift)
Verschiebt den Zaubernden 18 Sek. lang auf die Astralebene. Während dieser Zeit ist er gegen Magieschaden immun, kann sich jedoch weder bewegen, noch angreifen.
Wütender Angriff (Enraged Assault)
Verursachter Schaden um 25% und Zaubertempo um 100% erhöht. Hält 12 Sek. lang an.
Schocklanze (Shock Lance)
Verursacht 4822 bis 5602 Arkanschaden und lässt auf einem feindlichen Drachen eine Schockladung detonieren. Für jede detonierte Ladung wird der Schaden um 6525 erhöht. 60 Meter Reichweite.
Temporalriss (Temporal Rift)
Kanalisiert 10 Sek. lang einen Temporalriss auf einen feindlichen Drachen. Während sich das Ziel im Riss befindet, wird sein erlittener Schaden um 100% erhöht. Zusätzlich wird pro 15.000 erlittenen Schaden des Ziels im Temporalriss 1 Schockladung erzeugt. 60 Meter Reichweite.
Zeit stoppen (Stop Time)
Hält den Verlauf der Zeit an und friert alle feindlichen Drachen 10 Sek. lang an Ort und Stelle fest. Dieser Angriff verursacht bei jedem betroffenen Ziel 5 Schockladungen.
Ausweichmanöver (Evasive Maneuvers)
Ermöglicht es Eurem Drachen, allen eintreffenden Angriffen und Zaubern auszuweichen. Benötigt Ausweichladungen. Jedes Ausweichen eines Angriffs oder Zaubers, während diese Fähigkeit aktiv ist, verbrennt eine Ausweichladung. Hält 30 Sek. lang an, oder bis alle Ladungen verbraucht sind. Sofort Global cooldown: 5 Sek. Abklingzeit
Märtyrertum (Martyr)
Lenkt 10 Sek. lang alle auf freundliche Drachen gewirkte schädliche Zauber auf sich selbst um. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit
Sengende Rache (Searing Wrath)
Speit einen Feuerschwall auf einen feindlichen Drachen, verursacht 6800 bis 9200 Feuerschaden. Der Schwall springt auf weitere Drachen im Umkreis von 30 Metern über. Jeder Sprung erhöht den verursachten Schaden um 50%. Betrifft bis zu 5 Ziele insgesamt. 60 Meter Reichweite.
Alptraumberührung (Touch the Nightmare)
Zehrt 30% der maximalen Gesundheit des Zaubernden auf, um bei einem feindlichen Drachen 25000 Naturschaden zu verursachen und 30 Sek. lang seinen verursachten Schaden um 25% zu verringern. 60 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit
Entziehendes Gift (Leeching Poison)
Vergiftet einen feindlichen Drachen und überträgt 12 Sek. lang alle 2 Sek. 1300 Gesundheit auf den Zaubernden. Bis zu 3-mal stapelbar. 60 Meter Reichweite. Sofort
Traumkanalisierung (Dream Funnel)
Solang der Zaubernde kanalisiert, werden 10 Sek. lang pro Sekunde 5% der maximalen Gesundheit des Zaubernden auf einen freundlichen Drachen übertragen. 60 Meter Reichweite.
Unabhängig von der gewählten Drachenkombination unterteilt sich der Kampf in zwei Phasen. Phase 1 ist dabei die meiste Zeit aktiv und die allseits bekannte Tank-and-Spank-Phase. In Phase 2 hingegen wird Eregos unangreifbar und verschießt Kugeln in eure Richtung, welche nach wenigen Sekunden explodieren und euch in den Tod reißen können. Daher müsst ihr in dieser Phase Abstand von Leywächter Eregos gewinnen. Einigt euch hierzu vor dem Kampf auf eine Richtung, in die ihr fliehen werdet. Ihr könnt Beispielsweise nach außen zum Instanzrand fliegen und dort angelangt im Uhrzeigersinn weiter. Phase 2 setzt jeweils beim 60% und 20% von Eregos Lebenskraft ein.
Dieses ist eine der beiden einfachsten Kombinationen und zu empfehlen, wenn ihr keine Erfolge erzielen wollt.
Rubindrache: Eure höchste Priorität besteht darin Märtyrertum aufrecht zu erhalten. Die Bernsteindrachen werden durch ihre Temporalrisse sehr viel Bedrohung generieren und ihr müsst den Schaden auf sie umlenken. Benutzt Ausweichmanöver wenn der Wütende Angriff einsetzt oder eure Gesundheit zu schnell/stark fällt. Die Welpen sollten durch Sengende Rache in Mitleidenschaft gezogen werden. Wenn sie jedoch nicht schnell genug sterben, wählt sie explizit mit Sengender Rache an.
Bernsteindrache: Bei euch kommt alles auf die richtige Rotation an, welche ihr vor dem Kampf absprechen solltet. Ihr müsst gleich zwei Fähigkeiten untereinander rotieren. Das wichtigste dabei ist die Temporalriss/Schocklanze-Rotation jeweils zwei Bernsteindrachen müssen Temporalriss aufrecht erhalten, während der zwei mit Schocklanze Schaden anrichtet. Wann immer eine Kanalisierung fasst durch ist, muss der gerade Schocklanze feuernde Bernsteindrache selbst eine Temporalriss-Kanalisierung starten und so den hochgestapelten Buff übernehmen. Anschließend kann einer der bisher kanalisierenden Schocklanze benutzen. Der Wechsel der Kanalisierungen sollte von euch per Sprachchat abgestimmt werden. Zudem solltet ihr eine Rotationsreihenfolge für Zeitstop festlegen. Diesen könnt ihr entweder dann einsetzen, wenn euer Heiler es verlangt, oder bereits zum Start des Kampfes alle verbrauchen, um in Ruhe die Dots aufzubauen und im Anschluss den Zeitstopp auf CD halten.
Smaragddrache: Haltet den Entziehendes Gift Dot auf Eregos aufrecht und setzt Alptraumberührung so oft wie möglich ein. Nutzt die Traumkanalisierung, um den Rubindrachen am Leben zu halten. Durch die dauerhafte Temporalriss-Kanalisierung der Bernsteindrachen heilt euer Gift für doppelt so viel wie normal. Wenn ihr dennoch nicht mit der Heilung des Rubindrachen hinterher kommen solltet und dieser auf unter 50% fällt, sagt einen Zeitstopp für die Bernsteindrachen an.
Wie die vorherige Taktik. Die Bernsteindrachen wechseln sich jedoch immer mit der Kanalisierung des Temporalrisses und der Schocklanze ab. Die Smaragddrachen (grün/Heiler) haben es bei dieser Kombination. Einer der beiden Smaragddrachen hält den 25% Schadensverringerungsbuff (Alptraumberührung) aufrecht und macht hauptsächlich Schaden (heilt nur im Notfall). Während der zweite Smaragddrache sich größtenteils um die Heilung kümmert.
Die Kombination zielt darauf ab, dass ihr gleich zwei Erfolge mit einem Bosskill erreicht. Fünf Bernsteindrachen können logischerweise nur Schaden machen. Sie dürfen nur wenig Schaden kassieren und können sich nicht heilen. Dementsprechend dürfen keine Welpen spawnen. Was wiederum eine 100%ig richtig zeitlich abgestimmte Rotation des Zeitstops erfordert. Dieser muss besonders beim Wechsel zur erneuten 1. Phase rechtzeitig kommen.
Die grundlegende Schadenskombination besteht in einem 1:4 Verhältnis von Schocklanze und Temporalriss. Der Anfang jeder ersten Phase sollte wie folgt aussehen:
1. Drache 1: 2x Schocklanze, 1x Zeit Stoppen, 1x Schocklanze; Drache 2 - 5: 1x Temporalriss (bis ca. 8-10 Stapel)
2. Drache 1: 1x Temporalriss; Drache 2 - 5: 1x Schocklanze (bei 10 Stapel ca. 100.000 Schaden)
3. Drache 1: 1x Schocklanze; 1x Temporalriss
4. Drache 1: 1x Temporalriss; 1x Schocklanze
5. Wiederholung Punkt 3 und 4 bis Phase 2 einsetzt.
Beim erneuten Beginn von Phase 1 sollte sicherheitshalber ein anderer Drache in die Rolle des ersten Drachens schlüpfen.
Die beiden Rubindrachen sind hauptsächlich nötig, um sich beim Tanken während des Enrages abwechseln. Wenn sie beide dauerhaft Sengende Rache wirken, wird es außerdem niemals Probleme mit den Welpen geben. Von den drei Smaragddrachen müssen sich dauerhaft zwei um die Heilung kümmern. Der dritte hingegen muss Alptraumberührung aufrecht erhalten, damit die Heilung überhaupt ausreicht.
Erstellt von Pandur | am 30.07.2008 | aktualisiert am 01.01.2010