Dieser Guide wurde am 15.06.2008 für die WoW Version 2.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Der eigentlich Endgegner der Instanz ist Herold Horizontiss. Bevor ihr ihm gegenübertreten könnt, müsst ihr aber zunächst die vier Angriffswellen überstehen, die euch Aufseher Mellichar entgegen wirft. Um welche Mobs es sich dabei handelt ist etwas zufällig. Zwischen den einzelnen Runden gibt es immer wieder kleine Verschnaufpause. In der alle Spieler essen und trinken sollten.
Beherrschung (Domination)
Übernimmt 6 Sek. lang die Kontrolle über einen humanoiden Gegner bis Stufe 25. 30 Meter Reichweite.
Furcht (Fear)
Erfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er 4 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden. 20 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Gedankenwunde (Mind Rend)
Betäubt den Geist des Ziels und verursacht 3 Sek. lang 3750 Schattenschaden. 100 Meter Reichweite.
Der kleine Wichtel greift mit Feuerbällen an, die reflektiert und denen widerstanden werden kann. Darüber hinaus besitzt er einen Feuerschild, welcher von Magier mit Zauberraub gestohlen werden kann und ihnen eine gute Feuerresitenz gibt. Alternativ kann es auch von Priestern gebannt oder Schamanen gereinigt werden.
Feuerblitz (Firebolt)
Fügt einem Ziel 1980 bis 2420 Schaden zu. 40 Meter Reichweite.
Feuerblitz (Firebolt)
Fügt einem Ziel 1980 bis 2420 Schaden zu. 40 Meter Reichweite.
Feuerschild (Fire Shield)
Umgibt das Ziel mit einem Schild aus Feuer. Der Feuerwiderstand des Zieles wird um 100 erhöht und jeder Schlag gegen das Ziel verursacht beim Angreifer 50 Feuerschaden. Hält 3 Min. lang an. Der Zaubernde kann 'Feuerschild' nicht auf sich selbst wirken. 30 Meter Reichweite.
Die einzige Spezialfähigkeit des Phasenjägers ist der Standard Warp, den er immer einsetzt wenn ein anderer Spieler auf den ersten Platz der Hassliste rutscht.
Phasenschub (Phase Burst)
Erhöht 8 Sek. lang das Bewegungstempo um 75% und das Angriffstempo um 75%.
Raumkrümmung (Warp)
Teleportiert den Zaubernden hinter das Ziel. 40 Meter Reichweite.
Rückenstoß (Back Attack)
Fügt einem Gegner normalen Schaden plus 1850 bis 2150 zu, aber nur, wenn von hinten angegriffen wird. 5 Meter Reichweite.
Das zweite Gefängnis gibt Millhaus Manasturm frei, der durch unglückliche Umstände hier gelandet ist. Entgegen der Absichten von Aufseher Mellichar bekämpft euch Millhaus Manasturm nicht, sondern unterstützt euch in den folgenden Kämpfen. Für die Erfüllung der Quest 'Die Prüfung der Naaru: Zuverlässigkeit' auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad, müsst ihr Millhaus Manasturm in den folgenden drei Runden am Leben halten.
Arkane Geschosse (Arcane Missiles)
Schleudert magische Geschosse auf einen Feind und verursacht Arkanschaden. 30 Meter Reichweite.
Arkane Intelligenz (Arcane Intellect)
Erhöht 30 Min. lang die Intelligenz des Ziels um 100.
Eisblock (Ice Block)
Ihr werdet in einen Eisblock eingehüllt, der Euch 10 Sek. lang vor allen körperlichen Angriffen und Zaubern schützt, allerdings könnt Ihr während dieser Zeit weder angreifen noch Euch bewegen und auch keine Zauber wirken.
Eisrüstung (Ice Armor)
Erhöht die Rüstung um 2000 und den Frostwiderstand um 50. Wenn ein Feind den Zaubernden schlägt, kann 5 Sek. lang sein Bewegungstempo um 25% verlangsamt und die Zeit zwischen seinen Angriffen um 30% erhöht werden. Es kann immer nur ein Rüstungszauber zur selben Zeit auf dem Magier aktiv sein. Hält 30 Min. lang an.
Feuerball (Fireball)
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Feuerschlag (Fire Blast)
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 20 Meter Reichweite.
Frostblitz (Frostbolt)
Fügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo. 40 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Kältekegel (Cone of Cold)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden Frostschaden zu und verlangsamt ihr Bewegungstempo 8 Sek. lang.
Pyroschlag (Pyroblast)
Fügt einem Feind erst Feuerschaden und dann 12 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Schaden zu. 35 Meter Reichweite. Wirken in 6 Sek.
Wasser herbeizaubern (Conjure Water)
Zaubert ein erfrischendes Getränk herbei. Wirken in 3 Sek.
Er bufft sich selbst mit einem 50% Schaden-Buff, der gereinigt oder gestohlen werden kann.
Blitzschlagentladung (Lightning Discharge)
Verschießt Blitzschläge, die in der Nähe befindlichen Gegnern 925 bis 1075 Naturschaden zufügen.
Fluch des Blitzrufers (Lightning-Waker's Curse)
Erhöht 1 Min. lang den erlittenen Zauberschaden naher Gegner um 100%. 50 Meter Reichweite.
Magische Erdung (Magic Grounding)
Verringert den vom Zaubernden erlittenen Magieschaden 30 Sek. lang um 50%.
Zauberschock (Spell Shock)
Kontert den Zauber eines Feindes und verhindert 6 Sek. lang, dass der Feind den gleichen Zauber noch einmal wirkt. Führt zu einem hohen Maß an Bedrohung. 30 Meter Reichweite.
Der Gehennas ähnliche Wurm wirkt während des gesamten Kampfverlaufes Feuerregen auf die Gruppenmitglieder und verteilt außerdem einen Magmawerfer-Fluch, welcher Heileffekte um 50% verringert. Dieser sollte besonders vom Tank entfernt werden.
Feuerregen (Rain of Fire)
Lässt einen Schmelzregen niedergehen, der alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 9 Sek. lang alle 3 Sek. 1125 Feuerschaden zufügt. 30 Meter Reichweite. Sofort
Fluch des Magmawerfers (Magma-Thrower's Curse)
Verringert bei nahen Gegnern 1 Min. lang Heileffekte um 50%. 50 Meter Reichweite.
Schattenblitz (Shadow Bolt)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht 1620 bis 1980 Schattenschaden. 40 Meter Reichweite.
Brutkraft: Schwarz (Brood Power: Black)
Verursacht bei allen Feinden vor dem Zaubernden 2125 bis 2875 Feuerschaden. 100 Meter Reichweite.
Druckwelle (Blast Wave)
Entfesselt eine Flammenwelle, die Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden verursacht und ihr Bewegungstempo 8 Sek. lang verringert.
Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
Verursacht 130% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%. 5 Meter Reichweite.
Zumindest die Brutkraft Bronze ist durch Magiebannen entfernbar. Der Drakonaar sollte wie schon im Pechschwingenhort von der Gruppe ferngehalten werden.
Brutkraft: Blau (Brood Power: Blue)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden 100 Frostschaden zu, zerstört 875 bis 1125 Mana und erhöht die Zeit zwischen ihren Angriffen um 100%. 100 Meter Reichweite.
Brutkraft: Bronze (Brood Power: Bronze)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden 788 bis 1012 Arkanschaden zu, verringert ihr Zaubertempo um 50% und erhöht die Zeit zwischen ihren Angriffen um 33%. Hält 6 Sek. lang an.
Brutkraft: Grün (Brood Power: Green)
Betäubt 1 Sek. lang alle Gegner vor dem Zaubernden. 50000 Meter Reichweite.
Brutkraft: Rot (Brood Power: Red)
Verursacht 5 Sek. lang alle 1 Sek. 263 bis 337 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite.
Brutkraft: Schwarz (Brood Power: Black)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden 1063 bis 1437 Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite.
Herold Horizontiss
In der fünften und letzten Runde lässt Aufseher Mellichar Herold Horizontiss frei, der ihn sofort tötet. Herold Horizontiss sieht nicht nur optisch Prophet Skeram zum Verwechseln ähnlich, sondern besitzt auch vergleichbare Fähigkeiten. Bei jeweils 33% und 66% erschaft er ein Abbild seiner selbst, das über deutlich weniger Trefferpunkte verfügt. Der echte Herold Horizontiss kann wie in Ahn'Qiraj über ein Symbol gekennzeichnet werden. Der Schwierigkeitsgrad des Kampfes wird jedoch erst durch Herold Horizontiss Gedankenwunde bestimmt. Diese Fähigkeit besitzen natürlich auch die Duplikate. Weshalb sie umgehend getötet werden müssen. Andernfalls steht ihr in Kürze zwei Propheten mit Gedankenwunden gegenüber, die kein Priester heilen kann.
Erstellt von Pandur | am 15.06.2008
Dieser Guide wurde am 15.06.2008 für die WoW Version 2.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Der eigentlich Endgegner der Instanz ist Herold Horizontiss. Bevor ihr ihm gegenübertreten könnt, müsst ihr aber zunächst die vier Angriffswellen überstehen, die euch Aufseher Mellichar entgegen wirft. Um welche Mobs es sich dabei handelt ist etwas zufällig. Zwischen den einzelnen Runden gibt es immer wieder kleine Verschnaufpause. In der alle Spieler essen und trinken sollten.
Furcht (Fear)
Erfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er 4 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden. 20 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Gedankenwunde (Mind Rend)
Noch 3 Sekunden 100 Meter Reichweite.
Manabrand (Mana Burn)
Trifft einen Feind mit einem Antimanablitz. Für jeden vom Blitz verbrauchten Manapunkt erleidet das Ziel 0.5 Schaden. 45 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Vollständige Beherrschung (Complete Domination)
Kontrolliert 6 Sek. lang einen humanoiden Feind bis Stufe 25. 45 Meter Reichweite.
Der kleine Wichtel greift mit Feuerbällen an, die reflektiert und denen widerstanden werden kann. Darüber hinaus besitzt er einen Feuerschild, welcher von Magier mit Zauberraub gestohlen werden kann und ihnen eine gute Feuerresitenz gibt. Alternativ kann es auch von Priestern gebannt oder Schamanen gereinigt werden.
Feuerblitz (Firebolt)
Fügt einem Ziel 2700 bis 3300 Schaden zu. 40 Meter Reichweite.
Feuerblitz (Firebolt)
Fügt einem Ziel 2700 bis 3300 Schaden zu. 40 Meter Reichweite.
Feuerschild (Fire Shield)
Umgibt das Ziel mit einem Schild aus Feuer. Der Feuerwiderstand des Zieles wird um 100 erhöht und jeder Schlag gegen das Ziel verursacht beim Angreifer 50 Feuerschaden. Hält 3 Min. lang an. Der Zaubernde kann 'Feuerschild' nicht auf sich selbst wirken. 30 Meter Reichweite.
Die einzige Spezialfähigkeit des Phasenjägers ist der Standard Warp, den er immer einsetzt wenn ein anderer Spieler auf den ersten Platz der Hassliste rutscht.
Phasenschub (Phase Burst)
Erhöht 8 Sek. lang das Bewegungstempo um 75% und das Angriffstempo um 75%.
Raumkrümmung (Warp)
Teleportiert den Zaubernden hinter das Ziel. 40 Meter Reichweite.
Rückenstoß (Back Attack)
Fügt einem Gegner normalen Schaden plus 1850 bis 2150 zu, aber nur, wenn von hinten angegriffen wird. 5 Meter Reichweite.
Das zweite Gefängnis gibt Millhaus Manasturm frei, der durch unglückliche Umstände hier gelandet ist. Entgegen der Absichten von Aufseher Mellichar bekämpft euch Millhaus Manasturm nicht, sondern unterstützt euch in den folgenden Kämpfen. Für die Erfüllung der Quest 'Die Prüfung der Naaru: Zuverlässigkeit' auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad, müsst ihr Millhaus Manasturm in den folgenden drei Runden am Leben halten.
Arkane Geschosse (Arcane Missiles)
Schleudert magische Geschosse auf einen Feind und verursacht Arkanschaden. 30 Meter Reichweite.
Arkane Intelligenz (Arcane Intellect)
Erhöht 30 Min. lang die Intelligenz des Ziels um 100.
Eisblock (Ice Block)
Ihr werdet in einen Eisblock eingehüllt, der Euch 10 Sek. lang vor allen körperlichen Angriffen und Zaubern schützt, allerdings könnt Ihr während dieser Zeit weder angreifen noch Euch bewegen und auch keine Zauber wirken.
Eisrüstung (Ice Armor)
Erhöht die Rüstung um 2000 und den Frostwiderstand um 50. Wenn ein Feind den Zaubernden schlägt, kann 5 Sek. lang sein Bewegungstempo um 25% verlangsamt und die Zeit zwischen seinen Angriffen um 30% erhöht werden. Es kann immer nur ein Rüstungszauber zur selben Zeit auf dem Magier aktiv sein. Hält 30 Min. lang an.
Feuerball (Fireball)
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Feuerschlag (Fire Blast)
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 20 Meter Reichweite.
Frostblitz (Frostbolt)
Fügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo. 40 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.
Kältekegel (Cone of Cold)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden Frostschaden zu und verlangsamt ihr Bewegungstempo 8 Sek. lang.
Pyroschlag (Pyroblast)
Fügt einem Feind erst Feuerschaden und dann 12 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Schaden zu. 35 Meter Reichweite. Wirken in 6 Sek.
Wasser herbeizaubern (Conjure Water)
Zaubert ein erfrischendes Getränk herbei. Wirken in 3 Sek.
Er bufft sich selbst mit einem 50% Schaden-Buff, der gereinigt oder gestohlen werden kann.
Blitzschlagentladung (Lightning Discharge)
Verschießt Blitzschläge, die in der Nähe befindlichen Gegnern 1850 bis 2150 Naturschaden zufügen.
Fluch des Blitzrufers (Lightning-Waker's Curse)
Erhöht 1 Min. lang den erlittenen Zauberschaden naher Gegner um 100%. 50 Meter Reichweite.
Magische Erdung (Magic Grounding)
Verringert den vom Zaubernden erlittenen Magieschaden 30 Sek. lang um 50%.
Zauberschock (Spell Shock)
Kontert den Zauber eines Feindes und verhindert 6 Sek. lang, dass der Feind den gleichen Zauber noch einmal wirkt. Führt zu einem hohen Maß an Bedrohung. 30 Meter Reichweite.
Der Gehennas ähnliche Wurm wirkt während des gesamten Kampfverlaufes Feuerregen auf die Gruppenmitglieder und verteilt außerdem einen Magmawerfer-Fluch, welcher Heileffekte um 50% verringert. Dieser sollte besonders vom Tank entfernt werden.
Feuerregen (Rain of Fire)
Lässt einen Schmelzregen niedergehen, der alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 9 Sek. lang alle 3 Sek. 1125 Feuerschaden zufügt. 30 Meter Reichweite. Sofort
Fluch des Magmawerfers (Magma-Thrower's Curse)
Verringert bei nahen Gegnern 1 Min. lang Heileffekte um 50%. 50 Meter Reichweite.
Schattenblitz (Shadow Bolt)
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht 2700 bis 3300 Schattenschaden. 40 Meter Reichweite.
Brutkraft: Schwarz (Brood Power: Black)
Verursacht bei allen Feinden vor dem Zaubernden 2125 bis 2875 Feuerschaden. 100 Meter Reichweite.
Druckwelle (Blast Wave)
Entfesselt eine Flammenwelle, die Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden verursacht und ihr Bewegungstempo 8 Sek. lang verringert.
Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
Verursacht 130% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%. 5 Meter Reichweite.
Zumindest die Brutkraft Bronze ist durch Magiebannen entfernbar. Der Drakonaar sollte wie schon im Pechschwingenhort von der Gruppe ferngehalten werden.
Brutkraft: Blau (Brood Power: Blue)
Noch 6 Sekunden 100 Meter Reichweite.
Brutkraft: Bronze (Brood Power: Bronze)
Noch 6 Sekunden
Brutkraft: Grün (Brood Power: Green)
Betäubt 1 Sek. lang alle Gegner vor dem Zaubernden. 50000 Meter Reichweite.
Brutkraft: Rot (Brood Power: Red)
Noch 5 Sekunden 50000 Meter Reichweite.
Brutkraft: Schwarz (Brood Power: Black)
Verursacht bei allen Feinden vor dem Zaubernden 2125 bis 2875 Feuerschaden. 100 Meter Reichweite.
Herold Horizontiss
In der fünften und letzten Runde lässt Aufseher Mellichar Herold Horizontiss frei, der ihn sofort tötet. Herold Horizontiss sieht nicht nur optisch Prophet Skeram zum Verwechseln ähnlich, sondern besitzt auch vergleichbare Fähigkeiten. Bei jeweils 33% und 66% erschaft er ein Abbild seiner selbst, das über deutlich weniger Trefferpunkte verfügt. Der echte Herold Horizontiss kann wie in Ahn'Qiraj über ein Symbol gekennzeichnet werden. Der Schwierigkeitsgrad des Kampfes wird jedoch erst durch Herold Horizontiss Gedankenwunde bestimmt. Diese Fähigkeit besitzen natürlich auch die Duplikate. Weshalb sie umgehend getötet werden müssen. Andernfalls steht ihr in Kürze zwei Propheten mit Gedankenwunden gegenüber, die kein Priester heilen kann.
Erstellt von Pandur | am 15.06.2008