Dieser Guide wurde am 15.06.2008 für die WoW Version 2.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Arkane Explosion (Arcane Explosion (Cosmetic))
Lässt eine Druckwelle aus Magie entstehen.
Überwältigen (Overpower)
Sofortige Überwältigung des Feindes, wodurch Waffenschaden plus 30 entsteht. Kann nur verwendet werden, nachdem das Ziel ausgewichen ist. Auf 'Überwältigen' kann nicht mit Blocken, Ausweichen oder Parieren reagiert werden. 5 Meter Reichweite. Sofort 5 Sek. Abklingzeit
Gegenschlag (Retaliation)
Ein sofortiger Gegenangriff gegen jeden Feind, der Euch im Nahkampf schlägt. Hält 15 Sek. lang an. Bei Nahkampfangriffen, die von hinten geführt werden, ist ein Gegenangriff nicht möglich.
Tödliche Wunde (Mortal Wound)
Verursacht 150% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 20 Sek. lang um 5%. 5 Meter Reichweite.
Zwei dieser Wächter begleiten den Wachhabenden auf Schritt und Tritt.
Erneuerung (Renew)
Heilt einen Verbündeten 20 Sek. lang alle 3 Sek. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Heilen (Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 3.5 Sek.
Schattenwort: Schmerz (Shadow Word: Pain)
Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt. 30 Meter Reichweite. Sofort
Gargolmar patrouilliert mit seinen beiden Höllenfeuerwächtern an den Höllenorcgruppen auf und ab. Er sollte vorsichtshalber von den seitlichen Gruppen weggezogen werden, damit diese nicht in den Kampf mit einsteigen.
Seine beiden Begleiter können mit jeder Form der Massenkontrolle in Schach gehalten werden und sollten das auch für den Verlauf des Kampfes. Wenn kein Magier (Verwandlung), Jäger (Eiskältefalle), Schurke (Sab) etc. zur Verfügung steht, sollten die beiden Höllenfeuerwächter als erstes ausgeschaltet werden. Andernfalls wird der Wachhabende bei ca. 30% nach Heilung ruf und diese auch von ihnen bekommen. Theoretisch können die Höllenfeuerwächter auch von einem Priester übernommen und auf Abstand gehalten werden, um die Wogen abzufangen. Leider haben die Heilfähigkeiten dieser aber 20 Sekunden Abklingzeit, was weitere Heilungen verhindern würde.
Davon abgesehen ist der Kampf ein reiner DPS Kampf. Ihr könnt euch alle um Gargolmar im Nahkampfbereich versammeln, damit er seine Woge nicht einsetzen kann. Das ist aber nicht zwingend erforderlich.
Heroisch:
Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad unterscheidet sich die Strategie nicht von der normalen. Die prozentuale Erhöhung des Tödliche Wunde Debuffs muss dadurch kompensiert werden, dass Gargolmar schnell stirbt.
Erstellt von Pandur | am 15.06.2008
Dieser Guide wurde am 15.06.2008 für die WoW Version 2.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!
Arkane Explosion (Arcane Explosion (Cosmetic))
Lässt eine Druckwelle aus Magie entstehen.
Überwältigen (Overpower)
Sofortige Überwältigung des Feindes, wodurch Waffenschaden plus 30 entsteht. Kann nur verwendet werden, nachdem das Ziel ausgewichen ist. Auf 'Überwältigen' kann nicht mit Blocken, Ausweichen oder Parieren reagiert werden. 5 Meter Reichweite. Sofort 5 Sek. Abklingzeit
Gegenschlag (Retaliation)
Ein sofortiger Gegenangriff gegen jeden Feind, der Euch im Nahkampf schlägt. Hält 15 Sek. lang an. Bei Nahkampfangriffen, die von hinten geführt werden, ist ein Gegenangriff nicht möglich.
Tödliche Wunde (Mortal Wound)
Verursacht 150% Waffenschaden beim Feind und verwundet ihn, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 30 Sek. lang um 10%. 5 Meter Reichweite.
Zwei dieser Wächter begleiten den Wachhabenden auf Schritt und Tritt.
Erneuerung (Renew)
Heilt einen Verbündeten 20 Sek. lang alle 3 Sek. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Heilen (Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 3.5 Sek.
Schattenwort: Schmerz (Shadow Word: Pain)
Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt. 30 Meter Reichweite. Sofort
Gargolmar patrouilliert mit seinen beiden Höllenfeuerwächtern an den Höllenorcgruppen auf und ab. Er sollte vorsichtshalber von den seitlichen Gruppen weggezogen werden, damit diese nicht in den Kampf mit einsteigen.
Seine beiden Begleiter können mit jeder Form der Massenkontrolle in Schach gehalten werden und sollten das auch für den Verlauf des Kampfes. Wenn kein Magier (Verwandlung), Jäger (Eiskältefalle), Schurke (Sab) etc. zur Verfügung steht, sollten die beiden Höllenfeuerwächter als erstes ausgeschaltet werden. Andernfalls wird der Wachhabende bei ca. 30% nach Heilung ruf und diese auch von ihnen bekommen. Theoretisch können die Höllenfeuerwächter auch von einem Priester übernommen und auf Abstand gehalten werden, um die Wogen abzufangen. Leider haben die Heilfähigkeiten dieser aber 20 Sekunden Abklingzeit, was weitere Heilungen verhindern würde.
Davon abgesehen ist der Kampf ein reiner DPS Kampf. Ihr könnt euch alle um Gargolmar im Nahkampfbereich versammeln, damit er seine Woge nicht einsetzen kann. Das ist aber nicht zwingend erforderlich.
Heroisch:
Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad unterscheidet sich die Strategie nicht von der normalen. Die prozentuale Erhöhung des Tödliche Wunde Debuffs muss dadurch kompensiert werden, dass Gargolmar schnell stirbt.
Erstellt von Pandur | am 15.06.2008