Dieser Guide wurde für die Mists of Pandaria Beta Realms geschrieben. Es kann zu Abweichungen mit dem aktuellen Spielinhalt der Live-Realms kommen!
Karsh Stahlbieger ist der dritte Boss der Schwarzfelshöhlen und der erste, der eine neue Kampfmechanik einführt.
Brennendes Metall (Burning Metal)
Fügt dem Ziel Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite.
Hitzewelle (Heat Wave)
Fügt allen Feinden Feuerschaden zu.
Quecksilberrüstung (Quicksilver Armor)
Quecksilber ist unter normalen Temperaturbedingungen so gut wie unempfindlich gegen Schaden.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Supererhitzte Quecksilberrüstung (Superheated Quicksilver Armor)
Quecksilber verliert seine schadensschwächenden Eigenschaften, wenn es erhitzt wird, verursacht dafür Schaden an nahen Feinden und lässt Angriffe zusätzlichen Feuerschaden verursachen.
Ihr begegnet Karsh Stahlbieger in der Zwielichtschmiede, welche sich durch einen konstanten Lavastrom in der Mitte des Raumes auszeichnet. Dieser ist wiederum um einen ungefähr 15 Meter breiten Pfad umringt, welcher am äußeren Rand ein Gitter folgt. Es ist dringend zu empfehlen während des Kampfes auf diesem mittleren Kreis zu bleiben und nicht auf das Gitter zu treten.
Karsh Stahlbieger besitzt von Kampfbeginn an eine Obsidian Rüstung, welche seinen erlittenen Schaden um 99% verringert. Diese Rüstung wird überhitzt und er somit verletzlich, wenn der Tank Karsh in den Lavastrom zieht. Mit jeder Sekunde, die Karsh darin steht, erhält er einen Stapel des Überhitzungs-Buffs und erleidet somit 10% mehr Schaden. Im Gegenzug setzt Karsh aber sekündlich seine Hitzewelle ein, welche je nach Höhe des Debuffs pro Stapel 1.000 Feuerschaden anrichtet. Wie lange ihr Karsh in dem Strahl stehen lasst, sollte daher von eurem Heiler abhängen. Bei Einzelheilern wie Paladinen sollte mit drei Stapeln gearbeitet werden, Gruppenheiler wie Priester oder Schamanen kommen auch mit vier oder fünf zurecht. Der Überhitzungs-Buff hält jeweils für zehn Sekunden. Anschließend muss Karsh wieder in den Strahl gezogen werden, um seine Rüstung zu überhitzen.
Jedes Mal wenn der Überhitzungs-Buff ausgelaufen ist, schießt außerdem eine tödliche Feuerwand aus dem Gitter, welche das kreisförmige Areal umgibt.
Heroisch:
Die heroische Version des Kampfes toppt die normale durch drei "Gebundene Flammen". Von diesen kleinen Feuerelementaren entstehen immer drei sobald Karsh in den Lavastrahl gezogen wurde bzw. die folgende Flammenwand vorbei ist. Die Gebundene Flammen müssen sofort vom Tank verspottet werden. Anschließend müssen die Schadensverursacher alle drei gleichzeitig töten. Das ist sehr wichtig, da sie beim Sterben eine Lavapfütze unter sich entstehen lassen, die beträchtlichen Schaden anrichtet. Diese Lavapfütze zwingt euch quasi dauerhaft die Position zu wechseln und füllt irgendwann die gesamte Kampffläche. Wenn ihr sie also nicht gleichzeitig tötet und der Tank sich bereits bewegt, weil er der ersten Lavapfütze ausweichen muss, füllt sich der Raum schneller als ihr Karsh töten könnt.
Damit ihr zwischendurch überhaupt Gelegenheit bekommt Schaden auf Karsh zu bringen und nicht nur Flammen zerfeuert, sollte der Tank versuchen den Debuff möglichst lange auf Karsh zu halten. D.h. er zieht ihn so kurz es geht in den Strahl (am Rand entlang und nicht direkt durch den Kern), sodass nur ein oder zwei Stapel entstehen und wartet dann bis der Debuff fasst ausgelaufen ist, bevor er ihn durch erneutes Eintunken etwas höher wachsen lässt. Das wiederholt der Tank bis sieben oder acht Stapel auf Karsh sind. Erst dann lässt er den Debuff auslaufen. Auf diese Weise bekommt ihr nur ein oder zwei Elementar-Wellen.
Erstellt von Pandur | am 14.07.2010 | aktualisiert am 14.12.2010
Dieser Guide wurde für die Mists of Pandaria Beta Realms geschrieben. Es kann zu Abweichungen mit dem aktuellen Spielinhalt der Live-Realms kommen!
Karsh Stahlbieger ist der dritte Boss der Schwarzfelshöhlen und der erste, der eine neue Kampfmechanik einführt.
Brennendes Metall (Burning Metal)
Fügt dem Ziel Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite.
Hitzewelle (Heat Wave)
Fügt allen Feinden Feuerschaden zu.
Quecksilberrüstung (Quicksilver Armor)
Quecksilber ist unter normalen Temperaturbedingungen so gut wie unempfindlich gegen Schaden.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele. 5 Meter Reichweite.
Supererhitzte Quecksilberrüstung (Superheated Quicksilver Armor)
Quecksilber verliert seine schadensschwächenden Eigenschaften, wenn es erhitzt wird, verursacht dafür Schaden an nahen Feinden und lässt Angriffe zusätzlichen Feuerschaden verursachen.
Lavateich (Lava Pool)
Die Lache brennender Lava verursacht bei allen Feinden, die den Bereich betreten, 3000 Feuerschaden pro Sekunde. 50000 Meter Reichweite.
Ihr begegnet Karsh Stahlbieger in der Zwielichtschmiede, welche sich durch einen konstanten Lavastrom in der Mitte des Raumes auszeichnet. Dieser ist wiederum um einen ungefähr 15 Meter breiten Pfad umringt, welcher am äußeren Rand ein Gitter folgt. Es ist dringend zu empfehlen während des Kampfes auf diesem mittleren Kreis zu bleiben und nicht auf das Gitter zu treten.
Karsh Stahlbieger besitzt von Kampfbeginn an eine Obsidian Rüstung, welche seinen erlittenen Schaden um 99% verringert. Diese Rüstung wird überhitzt und er somit verletzlich, wenn der Tank Karsh in den Lavastrom zieht. Mit jeder Sekunde, die Karsh darin steht, erhält er einen Stapel des Überhitzungs-Buffs und erleidet somit 10% mehr Schaden. Im Gegenzug setzt Karsh aber sekündlich seine Hitzewelle ein, welche je nach Höhe des Debuffs pro Stapel 1.000 Feuerschaden anrichtet. Wie lange ihr Karsh in dem Strahl stehen lasst, sollte daher von eurem Heiler abhängen. Bei Einzelheilern wie Paladinen sollte mit drei Stapeln gearbeitet werden, Gruppenheiler wie Priester oder Schamanen kommen auch mit vier oder fünf zurecht. Der Überhitzungs-Buff hält jeweils für zehn Sekunden. Anschließend muss Karsh wieder in den Strahl gezogen werden, um seine Rüstung zu überhitzen.
Jedes Mal wenn der Überhitzungs-Buff ausgelaufen ist, schießt außerdem eine tödliche Feuerwand aus dem Gitter, welche das kreisförmige Areal umgibt.
Heroisch:
Die heroische Version des Kampfes toppt die normale durch drei "Gebundene Flammen". Von diesen kleinen Feuerelementaren entstehen immer drei sobald Karsh in den Lavastrahl gezogen wurde bzw. die folgende Flammenwand vorbei ist. Die Gebundene Flammen müssen sofort vom Tank verspottet werden. Anschließend müssen die Schadensverursacher alle drei gleichzeitig töten. Das ist sehr wichtig, da sie beim Sterben eine Lavapfütze unter sich entstehen lassen, die beträchtlichen Schaden anrichtet. Diese Lavapfütze zwingt euch quasi dauerhaft die Position zu wechseln und füllt irgendwann die gesamte Kampffläche. Wenn ihr sie also nicht gleichzeitig tötet und der Tank sich bereits bewegt, weil er der ersten Lavapfütze ausweichen muss, füllt sich der Raum schneller als ihr Karsh töten könnt.
Damit ihr zwischendurch überhaupt Gelegenheit bekommt Schaden auf Karsh zu bringen und nicht nur Flammen zerfeuert, sollte der Tank versuchen den Debuff möglichst lange auf Karsh zu halten. D.h. er zieht ihn so kurz es geht in den Strahl (am Rand entlang und nicht direkt durch den Kern), sodass nur ein oder zwei Stapel entstehen und wartet dann bis der Debuff fasst ausgelaufen ist, bevor er ihn durch erneutes Eintunken etwas höher wachsen lässt. Das wiederholt der Tank bis sieben oder acht Stapel auf Karsh sind. Erst dann lässt er den Debuff auslaufen. Auf diese Weise bekommt ihr nur ein oder zwei Elementar-Wellen.
Erstellt von Pandur | am 14.07.2010 | aktualisiert am 14.12.2010