Dieser Guide wurde für die Cataclysm Beta Realms geschrieben. Es kann zu Abweichungen mit dem aktuellen Spielinhalt der Live-Realms kommen!
Rajh ist einer der vier letzten Bossen in den Stätten des Hallen des Ursprungs und der einer der schwierigsten. Seinen namentlichen Ursprung dürfte er von ägyptischen Sonnengott bekommen haben.
Infernosprung (Inferno Leap)
Der Zaubernde springt zu einem Ziel und verursacht bei den ihn umgebenden Einheiten bei der Landung Feuerschaden. 150 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Segen der Sonne (Blessing of the Sun)
Die brennende Hitze der Sonne verursacht jede Sekunde 3237 to 3762 Schaden und erhöht den verursachten Schaden um 100%.
Sonnenstoß (Sun Strike)
Verursacht 0 Feuerschaden bei einem Feind. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 5 Sek. Abklingzeit
Sonnenstoß (Sun Strike)
Ein wütender Stoß der Sonne verbrennt das feindliche Ziel und verursacht 15 Sek. lang alle 3 Sek. 4687 to 5312 Feuerschaden. 40 Meter Reichweite. Sofort 6 Sek. Abklingzeit
Summon Sun Orb
Beschwört eine Sonnenkugel. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit
Solarwinde (Solar Winds)
Verursacht 7400 to 8600 Feuerschaden und stößt Ziele im Umkreis von 15 Metern zurück.
Über den gesamten Kampf hinweg werden sich Feuerzyklone durch den Raum bewegen. Sie sind relativ langsam und ihr solltet ihnen unbedingt ausweichen. Rajh selbst beschwört "Sonnenkugeln". Dieser Meteorzauber kann unterbrochen werden und muss somit keinen Schaden anrichten.
Das Problem des Kampfes ist Rajhs Segen der Sonne. Bei diesem Zauber verharrt Rajh in der Mitte des Raumes und erfüllt alles im Sekundentakt mit Schaden. Der Zauber scheint ab und zu bei 50% aber auf alle Fälle während der letzten 20% von Rajhs Lebenskraft einzusetzen. Der Vorteil dieser Fähigkeit ist, dass sie ebenfalls euren angerichteten Schaden um 100% erhöht. Leider wird euer Heiler den Schaden nicht dauerhaft kompensieren können. Nutzt also Schmuckstücke und andere Spezialfähigkeiten, um Rahj schnell zu töten. Heil-Priester können in dieser Kampfphase ideal Gotteshymne nutzen, um die Gruppe am Leben zu halten.
Heroisch:
Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad hinterlässt der Feuerzyklon eine Flammenwand, die so langsam den Raum füllt. Auch der Tank muss dieser ausweichen. Falls Rajh seinen Segen der Sonne vor der 20% Marke einsetzt (bei 50% o.ä.) solltet ihr von ihm Abstand nehmen und euch sammeln. Der Schaden scheint durch Entfernung abzunehmen und ist auf diese Weise vom Heiler kompensierbar.
Erstellt von Pandur | am 23.09.2010 | aktualisiert am 01.11.2010
Dieser Guide wurde für die Cataclysm Beta Realms geschrieben. Es kann zu Abweichungen mit dem aktuellen Spielinhalt der Live-Realms kommen!
Rajh ist einer der vier letzten Bossen in den Stätten des Hallen des Ursprungs und der einer der schwierigsten. Seinen namentlichen Ursprung dürfte er von ägyptischen Sonnengott bekommen haben.
Infernosprung (Inferno Leap)
Der Zaubernde springt zu einem Ziel und verursacht bei den ihn umgebenden Einheiten bei der Landung Feuerschaden. 150 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Segen der Sonne (Blessing of the Sun)
Die brennende Hitze der Sonne verursacht jede Sekunde 4162 to 4837 Schaden und erhöht den verursachten Schaden um 100%.
Sonnenstoß (Sun Strike)
Verursacht 0 Feuerschaden bei einem Feind. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 5 Sek. Abklingzeit
Sonnenstoß (Sun Strike)
Ein wütender Stoß der Sonne verbrennt das feindliche Ziel und verursacht 15 Sek. lang alle 3 Sek. 7500 to 8500 Feuerschaden. 40 Meter Reichweite. Sofort 6 Sek. Abklingzeit
Summon Sun Orb
Beschwört eine Sonnenkugel. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit
Loderndes Inferno (Blazing Inferno)
Fügt nahen Gegnern 23125 to 26875 Schaden zu und stößt sie zurück. 40 Meter Reichweite.
Solarwinde (Solar Winds)
Verursacht 9620 to 11180 Feuerschaden und stößt Ziele im Umkreis von 15 Metern zurück.
Über den gesamten Kampf hinweg werden sich Feuerzyklone durch den Raum bewegen. Sie sind relativ langsam und ihr solltet ihnen unbedingt ausweichen. Rajh selbst beschwört "Sonnenkugeln". Dieser Meteorzauber kann unterbrochen werden und muss somit keinen Schaden anrichten.
Das Problem des Kampfes ist Rajhs Segen der Sonne. Bei diesem Zauber verharrt Rajh in der Mitte des Raumes und erfüllt alles im Sekundentakt mit Schaden. Der Zauber scheint ab und zu bei 50% aber auf alle Fälle während der letzten 20% von Rajhs Lebenskraft einzusetzen. Der Vorteil dieser Fähigkeit ist, dass sie ebenfalls euren angerichteten Schaden um 100% erhöht. Leider wird euer Heiler den Schaden nicht dauerhaft kompensieren können. Nutzt also Schmuckstücke und andere Spezialfähigkeiten, um Rahj schnell zu töten. Heil-Priester können in dieser Kampfphase ideal Gotteshymne nutzen, um die Gruppe am Leben zu halten.
Heroisch:
Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad hinterlässt der Feuerzyklon eine Flammenwand, die so langsam den Raum füllt. Auch der Tank muss dieser ausweichen. Falls Rajh seinen Segen der Sonne vor der 20% Marke einsetzt (bei 50% o.ä.) solltet ihr von ihm Abstand nehmen und euch sammeln. Der Schaden scheint durch Entfernung abzunehmen und ist auf diese Weise vom Heiler kompensierbar.
Erstellt von Pandur | am 23.09.2010 | aktualisiert am 01.11.2010