Hexlord Malacrass ist der fünfte Boss Zul'Amans und erst zugänglich, wenn ihr die vier Wildtier-Avatare bezwungen habt. Der Kampf ist gegenüber der Schlachtzug-Fassung nahezu unverändert.
Geistblitze (Spirit Bolts)
Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden. 30 Meter Reichweite. Sofort
Kraft entziehen (Drain Power)
Entzieht nahen Gegnern die Macht, verringert ihren zugefügten Schaden um 0% und erhöht Euren zugefügten Schaden um 0%.
Blühendes Leben (Lifebloom) - Druide
Noch 7 Sekunden
Dornen (Thorns) - Druide
Aus dem befreundeten Ziel sprießen Dornen, die jedem Angreifer 200 Naturschaden zufügen. Hält 40 Sek. lang an. 30 Meter Reichweite.
Mondfeuer (Moonfire) - Druide
Verbrennt den Feind und fügt ihm Arkanschaden sowie 12 Sek. lang zusätzlichen Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Feuerregen (Rain of Fire) - Hexenmeister
Lässt einen Schmelzregen niedergehen, der alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 10 Sek. lang alle 2 Sek. 2775 to 3225 Feuerschaden zufügt. 40 Meter Reichweite. Sofort
Fluch der Verdammnis (Curse of Doom) - Hexenmeister
Verflucht das Ziel mit drohender Verdammnis und fügt nach 30 Sek. 6475 to 7525 Schattenschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Instabiles Gebrechen (Unstable Affliction) - Hexenmeister
Schattenenergie zerstört langsam das Ziel, indem 12 Sek. lang insgesamt 3054 to 3546 Schaden zugefügt werden. Sollte 'Instabiles Gebrechen' gebannt werden, verursacht es 4581 to 5319 Schaden beim Bannenden und bringt diesen 4 Sek. lang zum Schweigen. 100 Meter Reichweite. Sofort
Eiskältefalle (Freezing Trap) - Jäger
Eine Eiskältefalle platzieren, die den ersten sich nähernden Feind einfriert und <Unknown value - The spell referenced no longer exists>
Schlangenfalle (Snake Trap) - Jäger
Eine Falle platzieren, die mehrere giftige Schlangen frei lässt, um den ersten Gegner anzugreifen, der sich nähert. Sofort Global cooldown: 30 Sek. Abklingzeit
Sprengfalle (Explosive Trap) - Jäger
Eine Feuerfalle platzieren, die explodiert, wenn sich ein Feind nähert. Die Falle verursacht <Unknown value - The spell referenced no longer exists>
Tödlicher Stoß (Mortal Strike) - Krieger
Verursacht 150% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%. 5 Meter Reichweite.
Wirbelwind (Whirlwind) - Krieger
Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 4 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 110 verursacht. Sofort
Zauberreflexion (Spell Reflection) - Krieger
Erhebt Euren Schild und reflektiert den nächsten auf Euch gewirkten Zauber. Hält 5 Sek. lang an.
Eislanze (Ice Lance) - Magier
Fügt einem gegnerischen Ziel 657 to 843 Frostschaden zu. Bei eingefrorenen Zielen wird dreifacher Schaden zugefügt. 50000 Meter Reichweite.
Feuerball (Fireball) - Magier
Fügt einem Gegner Feuerschaden zu. 40 Meter Reichweite.
Frostblitz (Frostbolt) - Magier
Fügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Frostnova (Frost Nova) - Magier
Verursacht Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 5 Sek. lang bewegungsunfähig.
Heiliges Licht (Holy Light) - Paladin
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Weihe (Consecration) - Paladin
Weiht das Land unter dem Paladin, fügt 20 Sek. lang Feinden, die das Gebiet betreten, 150000 Heiligschaden zu. Sofort Global cooldown: 3 Sek. Abklingzeit
Zornige Vergeltung (Avenging Wrath) - Paladin
Erhöht allen verursachten Schaden 10 Sek. lang um 50%.
Gedankenkontrolle (Mind Control) - Priester
Noch 20 Sekunden 50000 Meter Reichweite.
Gedankenschlag (Mind Blast) - Priester
Fügt einem Feind Schattenschaden zu, verursacht jedoch ein hohes Maß an Bedrohung. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.
Heilung (Heal) - Priester
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Psychischer Schrei (Psychic Scream) - Priester
Stößt einen psychischen Schrei aus, der 4 Sek. lang bis zu 5 in der Nähe befindliche Feinde in die Flucht schlägt.
Schattenwort: Tod (Shadow Word: Death) - Priester
Verursacht 2150 Schattenschaden bei einem Gegner, fügt dem Zaubernden aber den gleichen Schaden zu. 30 Meter Reichweite.
Schmerzunterdrückung (Pain Suppression) - Priester
Kettenblitzschlag (Chain Lightning) - Schamane
Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem Naturschaden. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Totem der Feuernova (Fire Nova Totem) - Schamane
Beschwört ein Totem der Feuernova mit 1000 Gesundheit, das 10 Sek. lang anhält. Wenn es nicht innerhalb von <Unknown value - The spell referenced no longer exists>
Welle der Heilung (Healing Wave) - Schamane
Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Blenden (Blind) - Schurke
Blendet das Ziel und lässt es bis zu 10 Sek. lang verwirrt umherirren. Jeglicher erlittene Schaden entfernt den Effekt. 10 Meter Reichweite.
Wundgift (Wound Poison) - Schurke
Vergiftet den Feind und verringert alle auf ihn angewandten Heileffekte 15 Sek. lang um 20%. 5 Meter Reichweite.
Zerhäckseln (Slice and Dice) - Schurke
Erhöht 40 Sek. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 50%.
Arkaner Strom (Arcane Torrent)
Bringt alle Gegner im Umkreis von 8 Metern 2 Sek. lang zum Schweigen.
Blitzheilung (Flash Heal)
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2.5 Sek.
Magiebannung (Dispel Magic)
Bannt auf dem Ziel liegende Magie und entfernt 1 schädlichen Zauber von einem Verbündeten oder 1 nützlichen Zauber von einem Feind. 40 Meter Reichweite.
Psychisches Wehklagen (Psychic Wail)
Stößt einen psychischen Schrei aus, der 3 Sek. lang alle in der Nähe befindliche Feinde in die Flucht schlägt.
Flüchtige Infektion (Volatile Infection)
Infiziert 30 Sek. lang einen Feind und lässt ihn bei seinen in der Nähe befindlichen Verbündeten alle 5 Sek. 1885 to 2115 Naturschaden hinzufügen. 40 Meter Reichweite. Sofort
Feuerblitz (Firebolt)
Schleudert einen Flammenblitz auf einen Feind und verursacht Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Sofort
Giftspucke (Venom Spit)
Spuckt Gift auf den Feind, fügt ihm 7000 to 9000 Naturschaden und dann 5 Sek. lang alle 1 Sek. zusätzliche 4625 to 5375 Schaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Kaltes Starren (Cold Stare)
Verursacht 1414 to 1586 Frostschaden, wenn ein Zauber oder eine Fähigkeit genutzt wird. Springt auf ein nahes Schlachtzugsmitglied über. 50000 Meter Reichweite.
Mächtiges Zuschlagen (Mighty Blow)
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 139 to 161 zu und stößt ihn zurück. 5 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 2 Sek. Abklingzeit
Donnerknall (Thunderclap)
Fügt allen nahen Feinden 1700 to 2300 Naturschaden zu und verringert das Angriffstempo um 20%. 20 Meter Reichweite.
Flammenatem (Flame Breath)
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 3000 Feuerschaden zu. 5 Meter Reichweite.
Kampfrausch (Bloodlust)
Erhöht 10 Sek. lang das Angriffstempo eines Verbündeten um 100%. 50000 Meter Reichweite.
Spalten (Cleave)
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens zu. 5 Meter Reichweite.
Hexlord Malacrass besitzt nun nur noch zwei statt vier Begleitern. Darüber hinaus schleudert er weiterhin alle 30 Sekunden Geistesblitze um sich und schwächt euch im gleichen Takt um 1%. Weshalb der Kampf gegen Ende immer länger wird. Darüber hinaus greift er mit den Fähigkeiten der Klasse an, welcher er 30 Sekunden lang die "Seele entzieht". Um welche es sich dabei handelt seht ihr an dem weißen Strahl zwischen Malacrass und dem entsprechenden Spieler. Je nach Klasse müsst ihr Schlangen aus der Schlangenfalle (Jäger) und Blutwürmer (Todesritter) töten, oder Hexlord Malacrass aus der Weihe oder Verderbnis ziehen, damit die Nahkämpfer nicht zu viel Schaden erleiden.
Bevor ihr dazu kommt Hexlord Malacrass selbst anzugreifen, solltet ihr euch um seine Begleiter kümmern. Wenn ihr die nötigen Massenkontrollfähigkeiten dabei habt, könnt ihr sie selbstverständlich den gesamten Kampf über kontrollieren. Ansonsten müsst ihr sie als erstes töten.
Erstellt von Pandur | am 16.10.2007 | aktualisiert am 09.03.2011